次元下げについてなのじぇ
次元下げについてみてみようじぇ
昔理解しようとして途中で理解するのあきらめたやつね
次元下げとは例えば二つの変数(ここではx,yとする)で値が決まる関数f(x,y)があった時にf(x,y)をただ単に(x,y)の二つの変数の組だけで決定するのではなく(x-y)のようなものも使ってきめるということらしいのじぇ。
f(x,y)=g(x,y)+h(x-y)ということなのじぇ。
例として相対位置のことを考えてみようじぇ。
駒1(駒種pt1)が盤上の(x1,y1)にいて駒2(駒種pt2)が盤上の(x2,y2)にいる場合を考えるのじぇ。ここでは二駒関係PPの場合を考えるのじぇ。
この場合絶対PPの要素を指定するためには
absolute_PP[pt1][x1][y1][pt2][x2][y2]
となるのじぇ。
(実際はptとxとyをまとめたf_pawnなどという定数が使われる)
相対PPを指定するには
relative_PP[pt1][pt2][x1-x2][y1-y2]
となるのじぇ。
このabsolute_PP,relative_PPをPPに織り込むなりして局面評価に利用するのが次元下げを用いた評価方法だということだと思うのじぇ。
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ううっ...進行度付き2駒関係全然強くならなかったのじぇ...
学習にかなり時間がかかった上に一致率も低かったのじぇ....
えーじゃあどうするのよ
PR文章には進行度をつけたいって書いちゃったでしょ??
そうですよ~~頑張って進行度付きでも強くなるようにしましょうよ~~
う~~ん 進行度の学習方法は単純な確率的勾配降下法だったので進行度を正しく学習できてないかもしれないとか、
棋譜はソフトの棋譜を用いているので水平線効果の学習を防ぐために進行度が80%を超えたらそこから先は学習させなかったことがあだとなったとか
進行度の取り入れ方、学習のさせ方もまずかったとかいろいろ考えられるけれど、学習にかかる時間的にもう一回予備実験してPPより強くなるような条件を見つけてそこから本学習させて大会に間に合わせるだけの時間的余裕はないのじぇ。
まあGPSとか大槻将棋とか技巧とか進行度を見ている強豪ソフトも存在するので進行度を入れるという方針は間違ってはいないとは思うのだけれどっ!
まあ今回は仕方ないのじぇ。
ネタが一個減ってしまったのは残念なのじぇ(笑)
バグ修正なのじぇ
すごいバグを見つけたのじぇ。
今までずっとValue形は16bitだったのだけれどそれを32bitに変更するだけで初期局面の反復進化が2深くなったのじぇ。
int16_tをintにしただけwww修正にして4文字なのじぇww
なんで16bitから32bitに変えるだけでそんなに変わるの??
ビットオーバーフローが原因だと考えているのじぇ。
bitオーバーフローが起こって探索に用いるstatsが壊れていたり、詰みに近い評価値の時にmin(a+b,c)がおかしな値になってしまったりしていたようなのじぇ。
いやー置換表に格納する評価値は16bitなのでValueも16bitで用意しようと思ったのだけれど意外なところに盲点があったものなのじぇ~~
置換表ってなんなの?
置換表は一度訪れた局面をもう一度探索するのを防ぐために用意するテーブルのようなものだよっ!反復進化やアスピレーションサーチ(探索の範囲を前回の探索の値を中心にだんだん広げながら探索する方法)にとって必須の要素だねっ!
キャッシュに置換表要素を整列させる(置換表がキャッシュラインにまたがってしまうと遅くなるらしいので置換表のサイズはキャッシュラインのサイズで割ることのできるサイズでなければならない)ための関係で、置換表に格納する評価値を16bitにするつもりだったのでValueを16bitにしたみたいだねっ!
その通りなのじぇ。いやー神は細部に宿るとはよく言ったものなのじぇ....
卒論発表見てきたのじぇ
先輩の卒論発表見てきたのじぇ。
どうだったの?
発表を全部見たわけではないのだけれど卒論の完成度の高い研究室とそうでない研究室の差が激しかったじぇ。うちの学科は光物性系が強い学科なのでその研究室の発表は濃い内容だったし質問も厳しい質問が来ていたのだけれど、他のところはあまりそうでもなかったのじぇ。
まりちゃが入ろうとしているところの研究室の発表はどうだったの?
とても完成度が高いといえたものではなかったのじぇ。
この研究の新規性は何ですかって質問されて「新規性はないです」って学生が答えて、担当教授が「違います。新規性あります」って答えたり、「このパラメータはどのような理論に基づいて決定したのですか」という質問に対して「他の論文にあったパラメーターそのまま使ったのでわからない」とか、そもそも質問されても何も答えられないとかそんな感じの人が多かったのじぇ。
コンピューター将棋の研究をしていた先輩の発表も意味のある内容に思えなかったのじぇ。
来年自分があんな感じにならないようにちゃんと量子力学、統計力学、プログラミング勉強しないとなぁ.........
最近プレイしたゲームなのじぇ
最近プレイして面白かったゲームのことを書いていくのじぇ。
今年の目標は時間のあるうちにインディーズゲームいっぱいやろう!なのじぇ。
(面白いゲーム知ってる人コメント欄で教えてください)
今年の目標しょーもなさすぎるでしょ.....
(;^_^A....
まっまあ初めていくのじぇ。
strange telephone
主人公の女の子「ジル」は、目の前に大きな扉が浮く奇妙で暗い世界に閉じ込められてしまいました。
基本的にはその場所から身動きがとれません。
そんな彼女に力を貸すのは電話の姿をした「グラハム」です。
グラハムを通して電話をすることで様々な世界を創造し、その中を探索することができます。
各所に散らばった様々なアイテムを使って鍵を手に入れこの世界を抜け出すことが目的のゲームです。
このゲームは面白かったのじぇ。なんのヒントもない世界で電話をかけてほかの世界に移動し不思議なオブジェを発見し,最初はそれが何なのか全然わからないのだけれどもアイテムを手に入れたりほかの世界を見たりすることでどんどんつながっていく感覚は謎解きに似た感覚だったのじぇ。
エンディングは5つあってそれらをすべて見るとこのゲームの主題がわかるらしいのじぇ。(ソース↓)
まりちゃは一応全エンディング見たことになってるのじぇ。
見たことになっているとは...??
実はエンディングの内容覚えてるのは3つだけだったり...(;^_^A
ほかの2つはいつ解放されたのか覚えていなかったりして...
だめだめだね!やり直し!
(;^_^Aゆめにっきぽいゲームだったので好きな人はどうぞなのじぇ
ゆっくりにっき
このげーむはゆっくりを育てたりいじめたりするほのぼの(?)ゲームなのじぇ。
ゆっくりの3Dモデルもすごくかわいいし、反応もしっかりしてるし、様々な要素がたくさん入っていてとても楽しいゲームなのじぇ
「作者さんのゲーム製作能力半端ねー」と遊ぶたび思うのじぇ。
UNDERTALE
これは紹介しなくていいぐらい有名かもしれないのじぇ。
誰も死ぬ必要がないRPGを謳っていてどんな相手とも友達になれるゲームなのじぇ。
まあ倒して殺してしまっても構わないのじぇ。
このゲームはとても面白かったのじぇ!細かい分岐がいろいろあって一回ハッピーエンドを見た後もここでこのような行動をしたら周りはどんな反応をするのだろうとかどんどん試したくなっていって最終的には.............
メタな部分にも踏み込んでくる型破りなところもあってそこもよかったのじぇ。
マザーシリーズと東方が好きな人にはお勧めなのじぇ。
ノナプルナイン
18禁ゲーなのじぇ。
ストーリーが凝っててなかなか面白いのじぇ。エロゲーなのにエロシーン正直邪魔だったのじぇ(笑)早くストーリーを進めさせろっ!って感じ(笑)
無料体験版はとてもボリュームがあって面白かったのじぇ。
C91で販売された有料版の方はアナザーストーリーで本編に全然関係ないみたいだし、内容もかなり短かったのでそれが残念なのじぇ。
Antiyoy
戦略陣取りゲームなのじぇ。単純なようでいて奥が深い!!!!!
面白いのじぇ。このプログラムのAIはどのような行動原理で動いてるんだろうな~~
もっとAIに詳しくなりたいのじぇ