daruma3940の日記

理解や文章に間違い等あればどんなことでもご指摘お願いします

MMLightinig2018にっき

問題のリンク
TopCoder

問題を見る。
あれ~なんかアルゴっぽい問題だなぁ...?
いきなり何もわからなくなる(´・ω・`)
なんか見たことありそうな内容なのでとりあえずググってみる
彩色問題とかいう割と有名な問題らしい。これ初心者には厳しい問題では?
論文を読んでみるとグラフを作ってグラフの次数が大きいところから色を塗っていけばいいらしい(Welsh-Powell)それで実装してみる。
塗り替えマスの最小化は簡単そうなので最終日にやればええやろ。
うまくいったのでこれが第一投。
その論文にはこの方法を改善する方法が書かれていたが書き方が非常に悪く(人のせいにするな)分からなかったのでパス

第二投
色の塗る順番をいろいろ工夫してみる。
適当に2つの順番を入れ替える→全然よくならない
近接する2つを入れ替える→割とよくなる
同じ次数の頂点同志のを入れ替える→割とよくなる
Poolを作って解を複数保持する→よくならない

これらの情報から状態空間を観る。
えー、ちょっと悪くなったところからはいいところに行きつきにくく、状態空間は乱拓でよくなるような感じではない、狭い谷がある感じなんだろうか?
これは焼きなましは厳しいのではという感覚を得る。
しかし私は焼きなまししか知らないんだよ!!!!

以前のコンテストでもなんとかうまく焼きなましに落とし込めている人が強かったので
なんとかうまく焼きなませないか考える。
彩色数をそのままスコアにしてしまうとあまりよくないのではという感覚になる
とりあえずスコア関数というかエネルギー関数を工夫しよう。
ハミルトニアンHを

H=\sum_{ < i,j  > } Q_{ij}x_i x_j +\lambda \sum_{i} |x_i|

とする。
ここで
Qは隣合う色に同じ色があればHを大きくしようとする行列で
|x_i|は色の大きさでindexの大きい色でぬろうとするとHが大きくなる。
つまり小さいindexだけを使って色を塗ろうというわけで
近傍はある場所の色を別の色にして作成する。
近傍も小さく状態に制限がない
これはを焼きなましで最小化すれば彩色は出るはずだが
これがちゃんと隣り合う色は別の色でないといけない制約をみたしてくれるかどうかは分からないがとりあえず楽観的に焼いてみる
しかし制約をみたす解が現れてくれない上に第一投の方法で作った階以上に良い彩色が得られない...
近傍をいろいろ試したが全然ダメ。
というか 状態空間を観ようとしてこれは焼きなましは厳しいのではという感覚を得たのに焼いてるのホントダメ。

これはアルゴ的に考えないといけなさそうだな。

ここで論文を読み漁る。

RLF法というのを試してみるが
遅すぎる。
遅くともスコアが良くなるのなら高速化するがスコアが良くなってないので没

Ant SystemとTabu Search とGAに行き当たる。
何とかこれらの方法でうまくいかないだろうか?
時間がないとりあえずAntSystemを論文を読みながら実装するが
論文では補グラフにフェロモンをつけろと書いてあったが、それではちゃんと順番を得られないと思ったので独自の方法でフェロモンをつけることにする
いいフェロモンのつけ方がわからん.....
バグってたのかもしれないがさっぱりよくならん....
「 塗り替えマスの最小化は簡単そうなので最終日にやればええやろ 」と最初に思ったがもう最終日になってしまっている....
今回あんまりやる気が出なかったのでダラダラしてしまっていた...
塗り替えマスの最小化は色を塗ったグラフのPoolを作ってそこから一つ取り出して山登り
以上。何もできない何もわからなかった。
悔しみが深い


ーーーーーーーーーーーー感想戦ーーーーーーーーーーーーーーー
(毎回終了後にやってる教授と感想戦
私:ハミルトニアンHを H=\sum_{ < i,j  > } Q_{ij}x_i x_j +\lambda \sum_{i} |x_i| としてみましたがうまくいかなかったですねぇ。
教授:時間が経つにつれてTを下げるのではなくそのQの値を大きくしていくのは量子アニーリングでよくやられてる方法なんだけどやってみた?
私:なるほど....


ちょくだいさんが同じことをやっていて笑う。
しかしこれをやってみてうまくいかなかったという人が私のほかにもいてるみたいで
ここの調整はすごく難しいんだろうなぁ
アイディアは似てると思っても実際の実装を見ると「レベル高すぎww全然似てねぇわww」ってなるやつですね



というかスコアの計算方法ちゃんと把握してなかったの痛いですね...気を付けないと...



iwashiさんマジで頭いい....

なるほど...

そういえば始まる前に書いたテストケース並列実行のためのスクリプトなぜかエラーが出て動かなかったんだった。
直したいが進捗発表がね...

Bitboardの作り方


以前RotatedBitboardとはどんなものなのかということについては述べたので、
daruma3940.hatenablog.com

初心者向けに具体的にどう作るかについて書いていこうじぇ。
ここから下に出てくるコードは
GPLで公開されているプログラム(Stockfish)を改変したり、自らのプログラムの一部として組み込んだ場合など、派生的・二次的な著作物を作成した場合には、これにもGPLを適用して公開しなければならないらしいので
GPLライセンスになり、使うのは注意なのじぇ。

今回のbitboardは縦型bitboardにするのじぇ。

とりあえず最初に縦型bitboard[81]のとあるマス(index)が
90度,±45度の回転を受けたときにrotated90bitbord[81],rotated±45bitboard[81]
のどのindexになるのかの対応を記したテーブルをつくろうじぇ?

これが縦型bitboardの升(index)の並び

これが反時計回り90度回転bitboardの升の並び

これのindexとマスを対応づけようとすると以下のようになるw

/*

bitboardは縦型bitboardで[0]が44bit迄使用

bitboard 90のレイアウト

 0 1 2 3 4 5 6 7 8
 91011121314151617
181920212223242526
272829303132333435
363738394041424344
454647484950515253
545556575859606162
636465666768697071
727374757677787980

 */

//sqのindexをsq90のインデックスに変換するために使うテーブル
const int sq2sq90[SQ_NUM] = {

	72,63,54,45,36,27,18,9,0,
	73,64,55,46,37,28,19,10,1,
	74,65,56,47,38,29,20,11,2,
	75,66,57,48,39,30,21,12,3,
	76,67,58,49,40,31,22,13,4,
	77,68,59,50,41,32,23,14,5,
	78,69,60,51,42,33,24,15,6,
	79,70,61,52,43,34,25,16,7,
	80,71,62,53,44,35,26,17,8,

};

ちょっとわかりにくいかもしれないけど、
sq2sq90[0]=72
sq2sq90[1]=63

0番目のindexが72番目のindexに移り
1番目のindexが63番目のindexに移り
ということなので
追いかけてみるとさっきのレイアウトと一致していることがわかるはずw


同様にしてプラスマイナス45度回転bitboardの升との対応表もつくろうじぇ

/*

bitboard_plus45

 1 2 3 4 5 6 7 8 0
11121314151617 910
212223242526181920
313233343527282930
414243444737383940
515253454647484950
616254555657585960
716364656667686970
727374757677787980

*/
const int sq2sqplus45[SQ_NUM] = {

0,72,63,54,45,36,27,18, 9,10,//9
1,73,64,55,46,37,28,19,20,11,//19
 /*20*/2,/*21*/74,/*22*/65,/*23*/56,/*24*/47,/*25*/38,/*26*/29,/*27*/30,/*28*/21,/*29*/12,
/*30*/3,/*31*/75,/*32*/66,/*33*/57,/*34*/48,/*35*/39,/*36*/40,/*37*/31,/*38*/22,/*39*/13,
 /*40*/4,/*41*/76,/*42*/67,/*43*/58,/*44*/49,/*45*/50,/*46*/41,/*47*/32,/*48*/23,/*49*/14,
/*50*/5,/*51*/77,/*52*/68,/*53*/59,/*54*/60,/*55*/51,/*56*/42,/*57*/33,/*58*/24,/*59*/15,
/*60*/6,/*61*/78,/*62*/69,/*63*/70,/*64*/61,/*65*/52,/*66*/43,/*67*/34,/*68*/25,/*69*/16,
/*70*/7,/*71*/79,/*72*/80,/*73*/71,/*74*/62,/*75*/53,/*76*/44,/*77*/35,/*78*/26,/*79*/17,
/*80*/8,

};


/*

bitboard minus 45

 7 6 5 4 3 2 1 0 8
151413121110 91716
237221201918262524
313029282735343332
393837364443424140
474645535251504948
555462616059585756
637170696867666564
807978777675747372

*/
const int sq2sqminus45[SQ_NUM] = {

	/*0*/9,18,27,36,45,54,63,72,/*8*/0,
	/*9*/19,28,37,46,55,64,/*15*/73,/*16*/1,/*17*/10,
	/*18*/29,38,47,56,65,74,/*24*/2,/*25*/11,/*26*/20,
	/*27*/39,48,57,66,/*31*/75,/*32*/3,12,21,/*35*/30,
	/*36*/49,58,67,/*39*/76,/*40*/4,13,22,31,/*44*/40,
	/*45*/59,68,77,/*48*/5,14,23,32,41,/*53*/50,
	/*54*/69,78,/*56*/6,15,24,33,42,51,/*62*/60,

	/*63*/79,7,16,25,34,43,52,61,/*71*/70,
	/*72*/8,17,26,35,44,53,62,71,80,

};

次はシフトとマスクでindexを作成するときに
どれだけシフトすればよいのか、int64 bb[2]のうちどちらに対してシフトをすればよいのかということについて記述したテーブルをつくろうじぇ?
ちなみに私のソフトのbitboardは縦型bitboardでbb[0]がマス番号44迄使用して(マス番号44とは盤の右半分のちょうどいいとこ。自玉の位置)それ以降はbb[1]に格納しているのに注意なのじぇ
ちなみにマスクは7bit固定なのじぇ。

const int effectmask = (0b1111111);//7bitが立っている。

なぜ7bitかというと邪魔ゴマとして考慮しないといけいないのは7つで十分だからなのじぇ。9*9=81なので9bit何じゃないかと思うかもしれないけど9bitは別に要らないのじぇ
daruma3940.hatenablog.com

まずは無回転bitboardにたいしてなのじぇ。

/*
利きを求めるために何ビットシフトさせないといけないか
*/
extern int shift_table_tate[SQ_NUM];//何bit shiftさせるか
extern int index_table_tate[SQ_NUM];//bb[0]かbb[1]のどちらを見るのか
inline void make_shifttate() {

	for (Square sq = SQ_ZERO; sq < SQ_NUM; sq++) {
		shift_table_tate[sq]= int(1 + 9 * (sqtofile(sq) % 5));
	}
}
inline void make_indextate() {
	for (Square sq = SQ_ZERO; sq < SQ_NUM; sq++) {
		sq > 44 ? index_table_tate[sq] = 1 : index_table_tate[sq] = 0;
	}
}

次は反時計回り90度

extern int shift_table_yoko[SQ_NUM];
extern int index_table_yoko[SQ_NUM];

inline void make_shiftyoko() {

	for (Square sq = SQ_ZERO; sq < SQ_NUM; sq++) {
		Rank r = sqtorank(sq);
		//File f = sqtofile(sq);
		if (RankA <= r&&r <= RankD) {
			shift_table_yoko[sq]= (1 + (9 * (3 - r)));
		}
		else {
			shift_table_yoko[sq] = (1 + (9 * (8 - r)));
		}
	}
}
inline void make_indexyoko() {

	for (Square sq = SQ_ZERO; sq < SQ_NUM; sq++) {
		File f = sqtofile(sq);
		(9 * (int)f <= (int)sq&& (int)sq <= 9 * (int)f + 3) ? index_table_yoko[sq]= 1 : index_table_yoko[sq]= 0;
	}
}

ナナメ+45度

extern int indexPlus45[SQ_NUM];
extern int shiftPlus45[SQ_NUM];


void make_indexplus45() {

	for (Square sq = SQ1A; sq < SQ_NUM; sq++) {

		int s = sq % 10;
		if (s == 0 || s == 9 || s == 8 || s == 7 || s == 6 || sq == 5 || sq == 15 || sq == 25 || sq == 35) {

			indexPlus45[sq] = 0;

		}
		else {
			indexPlus45[sq] = 1;
		}

	}

}

int shiftPlus45[SQ_NUM];


void make_shiftplus45() {

	for (Square sq = SQ1A; sq < SQ_NUM; sq++) {

		//10で割ったあまりの値で大体は区別できる
		int s = sq % 10;
		
		if (s==0) {
			shiftPlus45[sq] = 1;
		}
		else if(s==9){
			shiftPlus45[sq] = 2 + 9 * 1;
		}
		else if (s == 8) {

			//これは端っこであるのでどのようなobstacleであろうが機器の数はゼロ
			if (sq == 8) {
				shiftPlus45[sq] = 9 * 1;
			}
			else {
				shiftPlus45[sq] = 3 + 9 * 2;
			}

		}
		else if (s == 7) {

			if (sq <= 17) {
				shiftPlus45[sq] = 9 * 2;
			}
			else {
				shiftPlus45[sq] = 4 + 9 * 3;
			}
		}
		else if (s == 6) {
			if (sq <= 26) {
				shiftPlus45[sq] = 1 + 9 * 3;
			}
			else {
				shiftPlus45[sq] = 5 + 9 * 4;
			}
		}
		else if (s == 5) {
			if (sq <= 35) {
				shiftPlus45[sq] = 1 + 9 * 4;
			}
			else {
				shiftPlus45[sq]= 6;
			}
		}
		else if (s == 4) {
			if (sq <= 44) {
				shiftPlus45[sq] = 1;
			}
			else {
				shiftPlus45[sq] = 7 + 9 * 1;
			}
		}
		else if (s == 3) {
			shiftPlus45[sq] = 1 + 9 * 1;
			//63 73の場合は別に場合分けする必要はない
		}
		else if (s == 2) {
			//72の場合も考えられるが72は一番端っこであるため利きはゼロに成るので無視していい
			shiftPlus45[sq] = 1 + 9 * 2;
		}
		else if (s == 1) {
			shiftPlus45[sq] = 1 + 9 * 3;
		}
	}

}

ナナメ-45度

extern int indexMinus45[SQ_NUM];
extern int shiftMinus45[SQ_NUM];

int indexMinus45[SQ_NUM] = {

	0,0,0,0,1,1,1,1,0,//8
	0,0,0,1,1,1,1,0,0,//17
	0,0,1,1,1,1,0,0,0,//26
	0,1,1,1,1,0,0,0,0,//35
	1,1,1,1,0,0,0,0,0,//44
	1,1,1,0,0,0,0,0,1,//53
	1,1,0,0,0,0,0,1,1,//62
	1,0,0,0,0,0,1,1,1,//71
	0,0,0,0,0,1,1,1,1,


};

void make_shiftMinus45()
{
	for (Square sq = SQ1A; sq < SQ_NUM; sq++) {

		int s = sq % 8;

		if (s == 0) {
			if (sq == 0) {
				shiftMinus45[sq] = 0;
			}
			else if (sq == 80) {
				shiftMinus45[sq] = 0;
			}
			else {
				shiftMinus45[sq] = 1;
			}
		}
		if (s == 1) {
			if (sq <= 9) {
				shiftMinus45[sq] = 0;
			}
			else {
				shiftMinus45[sq] = 2 + 9 * 1;
			}
		}
		if (s == 2) {
			if (sq <= 18) {
				shiftMinus45[sq] = 1 + 9 * 3;
			}
			else {
				shiftMinus45[sq] = 3 + 9 * 2;
			}
		}
		if (s == 3) {
			if (sq <= 27) {
				shiftMinus45[sq] = 1 + 9 * 4;
			}
			else {
				shiftMinus45[sq] = 4 + 9 * 3;
			}
		}
		if (s == 4) {
			if (sq <= 36) {
				shiftMinus45[sq] = 1;
			}
			else {
				shiftMinus45[sq] = 5 + 9 * 4;
			}
		}
		if (s == 5) {
			if (sq <= 45) {
				shiftMinus45[sq] = 1 + 9 * 1;
			}
			else {
				shiftMinus45[sq] = 6;
			}
		}
		if (s == 6) {
			if (sq <= 54) {
				shiftMinus45[sq] = 1 + 9 * 2;
			}
			else {
				shiftMinus45[sq] = 7 + 9 * 1;
			}
		}
		if (s == 7) {
			if (sq <= 63) {
				shiftMinus45[sq] = 1 + 9 * 3;
			}
			else {
				shiftMinus45[sq] = 0;
			}
		}
			
	}
}


きったないソースコード恥ずかしくないの??

恥ずかしい...
この辺bonanzaとかshogi686とかはもっときれいに作ってるのでみんなそっちを参考にしようね!

ここからが邪魔ゴマを考慮したとび効きの作り方なのじぇ
(やばいもう飽きてきてしまった....)

/*
追加シフト三角行列
*/

int additional_plus45(Square sq) {
	File f = sqtofile(sq);
	Rank r = sqtorank(sq);

	return std::max(int(f - r), 0);
}

int additional_minus45(Square sq) {
	File f = sqtofile(sq);
	Rank r = sqtorank(sq);

	return std::max(int(f+r-8), 0);
}

//LongEffect
	
	for (Square sq = SQ1A; sq < SQ_NUM; sq++) {
		for (int obstacle = 0; obstacle < 128; obstacle++) {
			int obstacle2 = obstacle<<1;//一つシフトしてやらないといけない!!!
			int direc_rook_yoko[2] = { 9,-9 };
			
			File tofile;
			for (int i = 0; i < 2; i++) {
				to = sq;
				do {
					to += Square(direc_rook_yoko[i]);
					tofile = sqtofile(to);
					if (is_ok(to)&&(to != sq)) {
						LongRookEffect_yoko[sq][obstacle] ^= SquareBB[to];
					}
					//横や縦の関係であればこの方法は使えるけど斜めでは通用しないぞ...(縦横に射影すればいいだけ)
				} while ((!(obstacle2&(1 << tofile))) && is_ok(to));
			}

		}
	}
	//縦。下端が上手くいっていないなぜだろう?解決済み
	for (Square sq = SQ1A; sq < SQ_NUM; sq++) {
		File sqfile = sqtofile(sq);
		for (int obstacle = 0; obstacle < 128; obstacle++) {
			int direc_rook_yoko[2] = { 1,-1 };
			int obstacle2 = obstacle<<1;//一つシフトしてやらないといけない!!!
			Rank torank;
			File tofile;
			for (int i = 0; i < 2; i++) {
				to = sq;
				do {
					to += Square(direc_rook_yoko[i]);
					torank = sqtorank(to);
					tofile = sqtofile(to);
					if (is_ok(to) && (to != sq) && (tofile == sqfile)) {
						LongRookEffect_tate[sq][obstacle] ^= SquareBB[to];
					}
					//横や縦の関係であればこの方法は使えるけど斜めでは通用しないぞ...(射影すればいいだけ)
				} while ((!(obstacle2&(1 << torank))) && is_ok(to)&&(tofile==sqfile));//縦の場合はfileが同じかどうかも調べなければならない。
			}
		}
	}
	//香車の効きテーブルの作成
	for (Color c = BLACK; c < ColorALL; c++) {
		for (Square sq = SQ_ZERO; sq < SQ_NUM; sq++) {
			for (int obstacle = 0; obstacle < 128; obstacle++) {
				LanceEffect[c][sq][obstacle] = (LongRookEffect_tate[sq][obstacle] & InFront_BB[c][sqtorank(sq)]);
				//cout << LanceEffect[c][sq][obstacle] << endl;
			}
		}
	}


	/*
	よく考えると斜めもrankに射影してしまえば横と同じように処理できるか(´・ω・`)
	横のほうが処理が簡単なので横で計算する。
	*/
	//斜めプラス45度
	//この方法では上から角の効きが伸びてきてしまうということが起こりうる!!(解決済み)
	for (Square sq = SQ1A; sq < SQ_NUM; sq++) {
		/*File sqfile = sqtofile(sq);
		Rank sqrank = sqtorank(sq);*/
		for (int obstacle = 0; obstacle < 128; obstacle++) {

			int direc_bishop_p45[2] = { -10, + 10 };
			int obstacle2 = obstacle << (1+additional_plus45(sq));//シフトさせる。

			Rank torank;
			File tofile;//横方向への射影。
			Square oldto;
			Rank oldrank;
			for (int i = 0; i < 2; i++) {
				to = sq;
				//tofile = sqtofile(to);
				do {
					/*
					oldtoを保持してoldtoとnewtoのrankが2つ以上離れないようにする。
					*/
					oldto = to;
					oldrank = sqtorank(oldto);
					to += Square(direc_bishop_p45[i]);
					torank = sqtorank(to);
					tofile = sqtofile(to);
					if (is_ok(to) && (to != sq)&&(abs(torank-oldrank)<2)) {
						LongBishopEffect_plus45[sq][obstacle] ^= SquareBB[to];
					}
				} while (!(obstacle2&(1 << (tofile))) && is_ok(to) && (abs(torank - oldrank)<2));
			}
		}
	}


	//斜め-45度
	for (Square sq = SQ1A; sq < SQ_NUM; sq++) {
		/*File sqfile = sqtofile(sq);
		Rank sqrank = sqtorank(sq);*/
		for (int obstacle = 0; obstacle < 128; obstacle++) {

			//int obstacle_ = change_indian(obstacle);
			int direc_bishop_m45[2] = { -8, +8 };
			int obstacle2 = obstacle << (1+additional_minus45(sq));//

			Rank torank;
			File tofile;//横方向への射影。
			Square oldto;
			Rank oldrank;
			for (int i = 0; i < 2; i++) {
				to = sq;
				//tofile = sqtofile(to);
				do {
					/*
					oldtoを保持してoldtoとnewtoのrankが2つ以上離れないようにする。
					*/
					oldto = to;
					oldrank = sqtorank(oldto);
					to += Square(direc_bishop_m45[i]);
					torank = sqtorank(to);
					tofile = sqtofile(to);
					if (is_ok(to) && (to != sq) && (abs(torank - oldrank)<2)) {
						//obstacleのbitを1を7に7を1にというように入れ替えなければならない。
						LongBishopEffect_minus45[sq][(obstacle)] ^= SquareBB[to];
					}
				} while ((!( obstacle2&(1 << (tofile)))) && is_ok(to) && (abs(torank - oldrank)<2));
			}
		}
	}


そして使い方はこんな感じ

Bitboard long_effect(const Occ_256 & occ, const Color c, const Piece pt, const Square sq)
{

	uint8_t obstacle_tate;
	uint8_t obstacle_yoko;
	uint8_t obstacle_plus45;
	uint8_t obstacle_Minus45;
	switch (pt)
	{
	
	case LANCE:
		obstacle_tate = (occ.b64(0) >> occ256_shift_table_tate[sq])&effectmask;
		return LanceEffect[c][sq][obstacle_tate];
		break;
	case BISHOP:
		obstacle_plus45 = (occ.b64(2) >> occ256_shift_table_p45[sq])&effectmask;
		obstacle_Minus45 = (occ.b64(3) >> occ256_shift_table_m45[sq])&effectmask;
		return LongBishopEffect_plus45[sq][obstacle_plus45] | LongBishopEffect_minus45[sq][obstacle_Minus45];
		break;
	case ROOK:
		obstacle_tate = (occ.b64(0) >> occ256_shift_table_tate[sq])&effectmask;
		obstacle_yoko = (occ.b64(1) >> occ256_shift_table_yoko[sq])&effectmask;
		return LongRookEffect_tate[sq][obstacle_tate] | LongRookEffect_yoko[sq][obstacle_yoko];
		break;
	case UNICORN://馬のこと
		obstacle_plus45 = (occ.b64(2) >> occ256_shift_table_p45[sq])&effectmask;
		obstacle_Minus45 = (occ.b64(3) >> occ256_shift_table_m45[sq])&effectmask;
		return LongBishopEffect_plus45[sq][obstacle_plus45] | LongBishopEffect_minus45[sq][obstacle_Minus45]| StepEffect[BLACK][KING][sq];
		break;
	case DRAGON:
		obstacle_tate = (occ.b64(0) >> occ256_shift_table_tate[sq])&effectmask;
		obstacle_yoko = (occ.b64(1) >> occ256_shift_table_yoko[sq])&effectmask;
		return LongRookEffect_tate[sq][obstacle_tate] | LongRookEffect_yoko[sq][obstacle_yoko]|StepEffect[BLACK][KING][sq];
		break;
	default:
		UNREACHABLE;
		return ALLBB;
		break;
	}
}

縦方向の効きは1段目9段目に邪魔ゴマがあっても1段目9段目に効きを作ることができるので縦方向occupiedbitboardは1段目9段目を表すbitを除いて7*9=63bitあればよく
横方向も1筋目9筋目のbitはいらないので7*9=63bit
斜めはそれぞれ7*7=49bitあればよいので
実はoccupiedbitboardはすべて256bitに収めることができ
これによって駒が動いた時のoccupiedbitboardのこうしんの処理はSIMD演算を使えば一気に処理できる
という工夫を使っているのでocc_256とかocc.b64(1)とかが出てきていて説明した内容とはちょっと異なるけど基本こんな感じでシフトしてマスク取ってindexを作って
そのindexを用いてテーブル引きをしているだけなのじぇ(飽きたのでおしまい)

mm100にっき

問題のリンク↓
TopCoder


とりあえず問題を見る。
これは厄介そうだな〜〜というのが第一印象。
特に斜め方向であっても矩形領域に別の色が挟まっていなければそれを取り除けるというのが一番厄介でここをどう処理するかがポイントになる気がする。
この処理の計算に時間を使いそうなので毎回は斜めを考慮することは出来ないだろう。これの計算のオーダーを下げるいい方法がないか考えてみるがあまりいい方法は思いつかない。
とりあえずナイーブな方法を取ればいいかと開き直ることにした。

マスの取り除き方は結構いろいろあるので焼きなまし的なことが出来ないかを考える。
しかしmove列のどこかを別のmoveに差し替えると次のmoveに影響が出てしまうため単純には出来ない。
探索を考える。しかし最終状態まで探索をしないと行けないのは結構きつそうなのでボツ。
典型には落とし込めなさそうだなぁと思う。

とりあえず方眼ノートと色鉛筆を用意する。実際に手を動かしてよさ気なアルゴリズムを探そう。

いくつか思いついた方法で手を動かしてみる
手を動かしていると
違う色のタイルが密集しているとそれを取り除くのはかなり大変になる。
あと真ん中のあたりのタイルは矩形領域を作るときに邪魔になりやすい。端っこは邪魔になりにくい。
という知見が得られた。
そして思いついた方法の中で一番よさげだったのは「一つの色について取り除けるところを全部取り除いてから次の色に移る」という方法だった。
そしてこれをどのように実装していくか考える。
とりあえず最初は斜めを考えずに、右上のますから上下左右で取り除けるマスを列挙していき、ランダムにマスを取り除いていくことにする。
そして斜めを考えずに取り除けるマスがなくなってしまった時斜めに取り除けるマスをすべて取り除く、そしたらもう一度上下左右で取り除けるマスを列挙していき取り除いていくことにした。
これが完全に取り除けるマスがなくなるまで繰り返す。

この一連の操作にどれだけの時間がかかるかと思ったがH,Wが小さいケースではそんなに時間がかからなかったのでこれを何回か繰り返してベストとなるmove列を見つける。
ここでmove列の評価はどれだけマスを取り除けたかで評価するが、どれだけmove列が長いかを見ればそれがわかるので全マスループを回さなくてもSZ(move)で済む。
これがちゃんと提出したののうちの第一投目。

ここで焼きなまし的なことを思いつく10s中最初の5sはランダムに探して次の5sは今のところの最善のmove列の前半n個を取り出して来てその続きをランダムに決める。
これを最初のランダムに施行する時間を調整しながら試してみたところ最初の1回だけランダムで後は最善から作ったほうがスコアが良くなったのでこれを提出。
seed 3がTLEするようになって非常に苦しんだがとりあえずスコアは伸びた。

ここでH,Wが小さいケースでは1iterationにそんなに時間がかからなかったとあるが、
むしろ逆にH,Wが大きいケースまたは斜めをたくさん考えないと行けないケースではiterationの時間が非常に大きく数回しかiterationを回せていないということがザラだったのをなんとかしたい。
またこれとは別に最善のmove列から前半n個を取り出すところにおいてどれぐらいのnを取れば効率的なのか知りたいということが出てきたので、
nを適当に変えてみてその時のmove列の長さをプロットしてみる。
H,Wが小さい時はnが小さい時もスコアがコロコロ変わるがnが大きいとスコアが変わるのはnがかなり大きい時だということに気がついた。
まあnが大きいと後半をちょろっと変えるだけなのでもともとの長さがそこまで変わらないのでそれはそうだ。
後半をちょろっと変えるだけならH,Wが大きくてiterationに時間がかかる時でも大した時間をかけずに更新できる。
f:id:daruma3940:20180426214557p:plain
これでが第3投目。

nを適当に変えるところで最初はnを小さくとり、前のほうから変化させ、だんだん前のほうを固定する方法を考えるが
さっき取ったデータからこれはあんまり意味がないかと考える。

今完全ランダムにしてるところをもうちょっとまともにしたい。
違う色のタイルが密集しているとそれを取り除くのはかなり大変になる。
あと真ん中のあたりのタイルは矩形領域を作るときに邪魔になりやすい。端っこは邪魔になりにくい。
これを優先的に取り除くためにマスのペアにスコアをつけてそのようなマスを優先して取り除くことにする。
しかし全然ダメ。この方法には可能性を感じていたというかこれはスコアが上がらないとおかしいと思ったので結構いろいろ試したのだがスコアは全然伸びないむしろ下がっている。
まあ一回失敗してしまってもアイディアをもう一歩深化させることを考え続けるがスコアは全く伸びず下がる一方である。

ここで蟻本を読んでみてアイディアが降ってくるのを待つ。するとマッチング問題を思い出した。
色のペアを作るのをマッチング問題の要領で見つけ出すことは出来ないだろうか???
今回は一般マッチングっぽいので一般マッチングについて調べてみる....簡単には出来なさそうだ...
簡単にはできなさそうだがアイディアは活かせるのではないかと思ってアイディアを盗むため一般マッチングについてのスライドを読んでみるがどう生かせばいいのかさっぱりわからないし
内容もさっぱりなのであきらめる。
こういうのに嵌ってしまうと良くない。
できることをするしかない。

しかし前回はそんなの出来ないだろと最初に諦めてしまった方法を他の人は使っていて、出来なさそうに見えても考えることは大事かもしれないが....

出てくるアイディアがどんどん雑になってくる。
全く根拠のない「これでうまく行くはずだ!」が増えてきて根拠がないにもかかわらず失敗したら落ち込んでいる。
もっと1日目のような丁寧な考察をしないといけない。
5分後に私は天才になってるはずだと思いながら根気よく取り組む。

イデアを出して褒めまくるフェーズと
イデアの実装方法を考えるフェーズと
イデアを否定するフェーズに意識的に分けているのは前回の反省から。

またアイディアがうまく行かなくてもそれをもう一歩深化させることを心がけているのも前回の反省から。
順位表,Twitterを見るのを意識的に遠ざけて余計な煽りを受けないようにする。戦っているのはその人たちとではなく自分となのだから。(これも前回の反省から)

わりとしについて考える。
わりとしというと割と死にたいのことだと思うかもしれないがこれは罠で
虚無と交わり歳を取りたい
わりとC言語好きだよ
ひまわりとしんのすけ
くるみ割りと詩人
のどれかのことだ(いいえ)

ここで情報を詳しく書き出すことにする。
そうするとiteraionが大きく下がっていることに気がつく。
う〜〜んやはりどれだけiterationを回せるかのゲームなのか....?????
しかしCOM将でも強くなる時は遅くなる時ということばがあるように(meromさんがそう言っていただけのことをコンピューター将棋界にそういう言葉があるように言うのは主語を広げすぎ)
iterationが低くなっても強くなる方法はあるはずで他の人はそれに気がつけていると思うんだが.....
まあ2コマ関係から3コマ関係に変えた途端弱くなるソフトの作成者なのでこのあたり本当に苦手だ....
とりあえず速度を落とさず良くなるのではないかという方針として今は山登り的に命令列を計算しているので焼きなまし的にしてみる。しかしうまく行かない。
ちょっとパラメーターをいじってると以前と同程度(ちょっと低い)のスコアが出るプログラムが出来た。
これを提出する。思いっきり下がった。泣きそう。わりとし。
ナナメを最後に考えてるのがよくないのかもしれない。
色のついたマスが少なくなってきたらナナメも同時に考えるようにしたが結局iterationが下がってスコアは伸びない。
もう高速化して細かいスコアを手に入れるしかないのではと思い、とりあえずメルセンヌ・ツイスタを使っていたところをxor128で書き換える。
するとseed19が思いっきり下がった。ほんとにseed19,14,4が厄介で厄介で仕方ない。
というか擬似乱数生成器をちょっと変えただけで爆下がりしてるんだからこれほんと今のスコアoverfittingでしかないでしょ。
笑うしかない。システムテストで大幅下落する未来しか見えない死死s死
精も根も尽きた。まだ精は尽きていないのではないかと思ってとりあえず致そうとしてみるが駄目だった。精も尽きていた。



ーーーーー感想戦ーーーーー
工事中....
疲れていて他の人の方法を読む気力が残っていない....
疲れがひどいが無理矢理読んでいく。

hakomof.hatenablog.com
終了後焼き鈍しを使ったというツイートを見てもどのようにして焼き鈍したのかさっぱりわからんかったがこれを読んだらわかった。
すごいなこれ。

解となる操作列をそのまま焼き鈍したのでは順序関係が壊れてしまって焼なませない。
そこで消すペアと消す順番を分けて考える。
とりあえずこのマスとこのマスを消したい!というペアを消せるか消せないかにかかわらず作っておいて
この消すペアの集合を焼きなましの状態として、スコアはペアを貪欲をして消していった時にどれだけペアを消せるかになる。なるほど。
焼き鈍し方はよくわかったけどいかんせんアルゴのちからがないので依存グラフやトポロジカルソート、バイナリ空間分割の話はわからなかった。

github.com

SAT充足可能性問題。そんなのがあるんですか。
こちらも有効性判定述語とかよくわからないので途中で読むの投げてしまった。

そうか「消えにくいセルの性質はこうだ!」みたいな感じで優先条件を考えてたけど何回も試せるんだから試してみることでもっといい消えにくいセルの情報が手に入るのか。


知識不足なのでわからんがそういうデータ構造があるんですか。

TopCoder Forums
bestmove列以外のmove列もpoolに保持しておく方法ですか。
これMM97の時にやったことがあって、その時にスコアがちょっと伸びたんだけど結局ほかの人がしていた多点焼きなましに比べて弱かったのであんまりよくないと思ってしまっていた。
やはり問題によってあんまりよくなかった方法が有効になったりする感じですかね。

う~~ん
今回は失敗してもその失敗から知見を得て次の方針を得るということが出来なかったように思う。
次はそれを心掛けていこうな。
あとマラソンのシステムとかビジュアライザとかを整えていきたい感が強い。


東方紅魔郷 エクストラクリアできました
www.nicovideo.jp
いやーーーうれしいですね。今日一日ひたすら興奮してました。
東方紅魔郷買ったのは高校生の時なんですが、そのときからずっとエクストラクリアできずに投げ出してしまっていたんですよ。
安定したチャートを組み、ちゃんと弾幕のパターンを認識し、避けなければならないところを確実に避け、アイテムを使うところはちゃんと使うということができればクリアできるもんですね(´・ω・`)

おまけ
www.nicovideo.jp

www.nicovideo.jp

感想戦

〜〜〜僕の感想~~~
問題文を読んだ瞬間「どう見ても多腕バンディット問題です。本当にありがとうございました。」だったのでucbとかsoftmaxとかを考えた。
とりあえずnotePlayはせずにucbまたはsoftmaxだけを使ってプレイしてみて探りを入れる。
ばらけさせ方が小さいとあんまりよくないのをひたすら回してしまい、ばらけさせ方が大きくなると一番いいのがわかったぐらいで残り時間が無くなってしまうということが言いたげなデータが得られた(まあそれはそう)。
ここでnotePlayの出番だなということを察する。
最初に何回かnotePlayをすべてのマシンについて回してからucbやsoftmaxを使ってプレイさせてみる。全然よくならない。
パラメータが悪いのだろうか?それともnotePlayによる事前期待値から実際のプレイによる儲けの期待値に移行するのがうまくできてないんだろうか?と考えていろいろやってみる。しかし全然よくならない。
sofxmaxの温度項を多点焼きなましっぽくして探索と活用のバランスを取ろうとしてみる。しかし良くならない。
ucbやsoftmaxに囚われすぎている気がしたので方針を変えてみる。
{全台について何回かnotePlayをした後、一番期待値が高いのを実際にQuickPlayをする}を数回繰り返して、そこから先は一番実際にプレイしたときに出が良かったスロットをひたすら回すことにした。
単純すぎる方法だけどこれが一番スコアが高くなった。(こんなクソ方法に勝てないのは非常にツライ。)
kaggleでちょっとpandas触ったので、pandas使ってデータをプロットして可視化ということをしてみたが
そういうことよりも数個の環境における時系列的な結果をしっかり追って行って何が起こっているのか見たほうがよさそうだったのでデータサイエンティスト気取りはやめた。
時系列データを眺めてみると一番期待値の高いスロットに気が付けているが探索を続けてしまっているということが起こっているので
探索打ち切りの条件を入れてみたが、うまい条件を考えられず結局スコアは落ちる。ここからもいろいろ考えて改良を加えたり、多腕バンディットについてググってやってみるも下がる一方だった。
スコアが下がる一方だったのと手元またはExampleテストではスコアが上がるがフルサブでは下がるというのが繰り返されモチベーションが死んでしまい虚無になった。
きったねぇlogファイルを眺めてても時系列的にどうなってるか理解は深まらずストレスしかたまらん。もっと見やすくためにビジュアライザを作ればよかったという後悔が残るがビジュアライザわからん..みんなやっぱJavaで作ってるんだろうか...


〜〜〜他の人の解法を読んで〜〜〜

作成中


ただスコアそのものしか見ていなかった....(´・ω・`)




リール期待値、予測の出し方がプロでしょプロ。僕はただnotePlayの結果的に良さそうな感じなのを選んだだけです


なるほど賢い


なんか他にもトンプソンサンプリングしてる人が結構いてるなぁ。
ucbとsoftmaxがうまく行かなかったのでトンプソンもそんなにうまく行かないでしょとおもってしまったのでやらなかったのを後悔


そうか前半にucbを使うのかその発想はなかった

なるほどnotePlayで得られた情報量的をこのスロットの試行回数とみなすのか 賢い


他の人もいってるけど推定リールを求めるための焼きなましってどうするんだ...??
notePlayで得られたじょうほうからリールが繋がるように並べ替えるということか??





確率 統計を使いこなしている感じすごいなぁ


リール推定僕も最初ちょっと考えたんだけど、いやリールの長さもわからんし難しそうだから無理でしょと思ってしまった。
ベイズを使うのも難しそうでどう使えばいいかわかんなくてトンプソンサンプリングがベイズを使ってるとの事だったからそれで満足してしまっていた。


いや〜〜〜〜他の人に見えていて私には見えていなかったものが見えてきて興奮している。楽しいですね。
しっかり復讐しよう。

togetter.com

あなたの目の前に薄汚れたメモが落ちている...
あなたは拾って読んでみることにした


毎回一つの方法に凝り固まってしまう。今回も『強い人は多分こういうことをしてるはずだから僕もそれを目指そう!』とずっと思っていたけど強い人は全然そんなことはしてなかった
その方法にずっと固執してしまってそれの調整ばかりになってしまっていた
最初に5ぐらい取れてしまって新しい方法を取ろうとしなかった。局所解にハマるのはいつも私の脳みその方だ。


本当に改善すべき難しい問題をちゃんと見つめる勇気を持てず、些細で簡単なことばかりいじって頑張ったつもりになっていた。
私はいつも難しいことから目をそらして無駄で簡単な所ばかり弄って頑張ったつもりになっているだけなのだ。
無駄すぎる良くない努力をして自分は頑張ったと思いたいだけなのだ。

頑張ったことがないというのは無駄な努力ばかりに価値を見出してしまっている私とは全然違う。
しかし海底さんのブログを見るととても勉強されていて私の目では頑張っているように見える。
息を吸って吐くように努力ができる人なのだろう。
敵わなさを感じる。

あなたは薄汚れたメモに書かれた内容がよくわからなかったので





そっと元の場所に戻した

輪をかけて秘密主義とほかの人にいわれることがあったので。
確かにそんなところあるなぁ。
強くなるまでロムっておこうという小心者的な気持ちが大きい。
弱いところは見せようとしないから実力以上に見られて困ってしまうことが多いんだろうなぁ
何をしているかどんどん発信してどんどんクラスタに飛び込んでいくことも大事だと思うので
ちょっと勇気を出してみる(この勇気を出すのに数日かかっている)

研究は今は量子カオスについての研究をしてます。でも量子カオスについて詳しいというわけではないです。研究に使うことだけ。
僕の学科は半導体とかパワーエレクトロニクスとか電気回路の授業が多く、物理学科的な授業は少なかったしそこをちゃんと理解したいと思って最近はそういうことを本で勉強してます。今はJJサクライとリー群の本読んでます。
競プロは弱いですACO緑 TCO MM青です
kaggleとCodingameは登録だけ。
Unityでゲーム作ったりもしてます。難しいことは全然できません。
今は特殊能力付きリバーシを作ろうとしてます。次の案としてはフリック入力練習ゲームかな...
コンピュータ将棋ソフト開発も昔は頑張ってました。
絵の練習もちょっとずつしてます