daruma3940の日記

理解や文章に間違い等あればどんなことでもご指摘お願いします

今朝の夢

今朝の夢

月の出ていない夜。
白い石でできた3つの塔が並んで立っている。
真ん中の塔は両隣の塔よりもはるかに高い。
真ん中の塔には宝物があるといわれているが、真ん中の塔には直接入ることはできない。
真ん中の塔に入るためには隣の塔から何らかの方法で移る必要があるがその方法はまだ判明していない。

私たちはとりあえず隣の塔を登ってゆくことにした。
隣の塔のテラスにはたどり着いた。しかし隣の塔の最上階までは到達できない。
テラスには黒い霧がかかり、眺めは悪い。

私たちと同じように宝物を狙いこの塔に侵入してきたグループがこの塔の隠し階段を発見したという情報が入った。
私たちもそこに向かうが、そこで隠し階段を発見したグループと鉢合ってしまう。戦いになるかと思ったが、お互い協力をしようという話になったので協力をすることにした。
しかし相手側はこちらを発砲してきた。逃げるしかない。意思に対して体の動きが遅い。

その間に、上手くどさくさに紛れて別の男が塔のテラスにまで侵入してきた。(ここからはこの男を見つめる第三の視点。)
男はテラスで黒い霧の奥の山肌に大きな像を見つけた。その像に対して謎の呪文を投げかけるとその像は紫色に発光し、真ん中の塔に通じる道が現れた。
男は真ん中の塔に侵入した。

真ん中の塔の噴水のある広場で男は吟遊詩人と盗賊を仲間に加えた。
そして男は彼らと共に真ん中の塔を登ってゆく。

苦労してたどり着いた真ん中の塔の最上階は木造の屋根裏部屋のような場所だった。
そこに家族らしい集団が布団を敷いて寝ている。
吟遊詩人と盗賊は彼らを切りつけた。しかしみるみるうちに傷は回復してゆき、彼らは何事もなかったかのように眠っている。不死だったのだ。
何とかして殺す以外の方法で宝物を手に入れる方法を考えなければならない。
起きてきた彼らと話をしてみると彼らは此処から出たことがないらしく地上の人間に興味を持っていたのと地上の人間の話し相手を求めていた。
そこで彼らと話をして友好関係を築くことが出来れば宝物のことを聞き出せるのではと考えた。

ここからは思い出せない。

近況 2019-7-22

近況

2019-7-22

ゲーム

花映塚は全キャラでルナティッククリア。

風神録霊夢(針)でハードモードクリア。
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これで紅H 妖H 永H 花L 風神H 地Ex 星Ex 神N 妖精N 紺Ex 天Ex

最近は全然東方をしていない。
新しい難易度に挑戦してみたものの、難しすぎると感じて手をつけなくなってしまった。
これまでやってきた難易度を安定させるとか、そういうのでもいいかもしれないが手を付けられない。

ゲーム開発

http://daruma3940.hatenablog.com/entry/2019/06/16/020937

まあ順調ではある。
基本となるシステムは大体実装した。
しかしゲームバランスを上手く取れるか不安になってきている。
このままでは全く面白くないゲームが出来上がるぞ。
まあ今開発しているゲームは面白くなる素養がちゃんとある原石だと思っているので頑張って磨いていきましょう。

そろそろゲーム系のイベントに出てみたいんだよな。(6月にいろいろあったみたいだが就活関連でアレだった)
しかしこの前の同人ゲーム開発者交流会みたいな時のように、興味を持ってもらえないというのはありそう。


そういえば同人ゲーム開発者交流会のことちゃんと書いてなかったな
私が参加した交流会は同人ゲームをバリバリ売っていこうとしてる人が多かった気がするのでそういう人であれば良いと思う。
どこでもそうだと思うが基本的に常連さんは常連さんとしゃべりたがるので、初参加で相手にされたければクオリティの高い作品を持っていくもしくはこちらからグイグイいくことが大事だと思った。
ゲーム会社に勤務してる人で同人ゲーム作ってる人とかも参加してるのでそういう人から業界裏話を聞いたり出来る。
自己紹介でどういうゲーム作ってるかPVを見せ合うので用意しておいた方が良い。(私はRTAをニコ動に上げていて助かった)名刺なんかもあればよい。
以上。

就活

落ちまくっていたので研究室の教授(指導教官ではない)に助け舟を出して頂き、某メーカーの子会社に内定しました。
おしまい。

研究

とても辛い。

ここから先はひたすら愚痴になる。読みたくない人は此処で切り上げれば良いと思う。
こういうことは書かないほうがいいのかもしれないが、書いて自分の外に出さないと自分の中で纏まりをつけて、相対化出来ないと思ったので。
恥ずかしい内容になるだろう。



4月から研究対象にしていた系には対応する量子力学的系が無いということで去年の12月から新しい系に切り替えて研究していた。(対応する量子力学的系が無いことぐらい少し考えれば分かっていたと思うんだが、なぜこの系でやらされたのか分からん)
その新しい系も、研究において必要なある数値計算が現実的な時間で収束しなさそうだということが5月末ごろ判明し、また新しい系で計算をすることになった。

しかし5月末からの新しい系も、数年前に同じ系で私と全く同じ研究をすることになった修士の先輩がいて、その先輩の結果は失敗だったらしく。
一応私は(その時に取れなかった)新しい方針を持っているのでうまくいくはずだということでやることになった。

しかし、その先輩の修論を読んでみるとかなり理想的なデータがとれていて全く失敗しているようには見えなくかった。
これの何処が失敗だったのか指導教官に聞いてみると少しデータに飛びがあってそれで失敗らしい。
ということは私はこの先輩以上のデータを今の方針で取れなければ失敗扱いなのかと考えるともう本当に嫌になってしまった。

というか新しい方針は「その先輩の取っていた方針によるデータを出発点にすることが出来る」のと、
「新しい方針によるデータを先輩の取っていた方針によって誤差を修正することが出来る」方針なのでその先輩の取っていた方針によるプログラム、データがあれば非常に良く進む。
そこで指導教官にその先輩のプログラムを渡してくれと頼んだが「その時のプログラムはもう残っていない」と言われてしまった。

数値計算系の研究室では”先輩の作成した秘伝のソースコード”があると言う話をよく聞くが、私の研究室では聞いたことがない。
誰もプログラムを残すなどせず、先輩の書いたプログラムは後輩が入ってくるときにOSごとクリーンインストールされて消える。
このプログラムも例外ではなかった。(これは良くないと考えたので私は研究室内の情報共有とソースコードの共有を目的に@wikiを立ち上げた。)

というわけで私はその人が修士の2年かけて書いたプログラムを今からゼロから書かないといけない。もう本当に嫌になってしまった。
俺も先生がプログラムを書いてくれてそれのパラメータ変えて動かすだけで研究してることになる存在になりたかったよ。



私のテーマには後輩が一人も入ってこなかった。というか指導教官が後輩に私のテーマはおすすめしないと言ったらしい。俺がテーマを決めたときはおすすめしないなんて言っていなかったぞ。
おすすめしない理由について指導教官が何か言っていたか後輩に聞いてみたところ
ある後輩は「難しいらしいから」ある後輩は「あまり興味が持てないらしいから」みたいなバラバラなことを言っていてその真意はよく分からない。
指導教官に直接聞けばいいだけかもしれないが喧嘩になりそうなので聞けない。
ただ後輩の話で一致しているのなぜ私をそのおすすめしないテーマにつけたのかという話でそれは「彼はこのテーマに関心がありそうだったので彼なら大丈夫だと思った」とのことだった。
違うんだよな。
俺はこのテーマに関心が無かった。俺が関心があったのは機械学習だったじゃないか。
最初にコンピュータ将棋をしたいと言ったじゃないか。「コンピュータ将棋は研究室の看板としては良いが研究テーマとしては微妙」(だったらそんなの看板にするなよ)と言われたので今のテーマにしたんじゃないか。
今のテーマにしたのも「まだ機械学習と物理を絡めた研究のテーマがないので暫定的にこのテーマをすることにして修士までにテーマを探し、修士ではそれやりましょう」という話だったじゃないか。
指導教官が3月になってもテーマが見つからないというので私もいろいろテーマを探したがそれを全部没にしたからこのテーマを引き続きすることになったんじゃないか。
(テーマは同じだが内容自体は学部の頃と別内容。学部の頃の研究は頑張ったが計算にかかる時間上うまくいかなかった。)


ゼミもしていない。
というかゼミで研究テーマについて勉強したことがなかったな。
学部時代は修士では機械学習をすることになっていたので機械学習の勉強してたしM1前期はなぜかわからないけど整数論のpdf読んでたし。(整数論なんて研究で使わん)
ただ今思うと、その整数論のpdfは競技プログラミングにおける整数論ってpdfだったし、少し競技プログラミングに興味があるという話をしたこともあったので(今はもう興味ないが)
「興味のないテーマにつけてしまって申し訳ないからゼミでは興味がありそうなことをやってあげよう」と気を使ってくれていたのかもしれない。逆効果だったが。


というか指導教官の考えてないっぷりがひどいんだよな。
もうなんというか私の研究に興味も手伝うつもりもなさそうだ。
まあ私もこの研究に興味ないしなにも考えたくないので考えていないので人のことは言えないが。
指導教官に興味があるのは毎回ゼミを3時間ぐらい行っているテーマNと海外に共同研究者がいるテーマTだろう。
もう指導教官に対する信用はない。何か指示されても腹が立つだけだ。顔も合わせたくない。

というかこの研究の本当の目的みたいなのを教わったのが今年の3月だった。




研究室に行ってまず最初にすることは冷蔵庫にある新入生歓迎会で余った辛い日本酒を脳に入れ、思考を奪い去ることだ。
そうでもしないと「こんなことしたくない!」という思考が頭を駆け巡り何も手につかない。


他人に期待してはいけない。研究室に期待してはいけない。

学部の研究も頑張ったがうまくいかなかったし、テーマ選びもうまくいかなかったし、これもうまくいかないんだろう。

というか私は研究何もしたくないし無能なのにまだ成果を出そうというプライドが残ってしまっているのが良くないのだと思う。
もうすべてきっぱり諦めて趣味に興じるのが良いのかもしれない。放置系研究室だしゼミもしてないし進捗発表も半期に1度だし自由に趣味に興じることができる。ただ後輩や同期の参加してる学会とやらに一度出てみたかったですね。
内定も出てる今から中退出来るほど勇気があるかといわれるとそれもなくて。
どこまでやれば卒業させてもらえるのか教えてくれ。

画力が無い人間でも出来る、絵の描き方


画力が無い人間でも出来る、絵の描き方を理解してきた

  • 便利なツールを使っていく

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3d素体を用意してそれを参考に体を書く

  • 描き方が分からないものはひたすらググる

(参考資料をググる
2色展開 ナチュラル フラットシューズ ヒール低め シューズ ヒール低い レディース 小さいサイズ 靴 レディース 大きいサイズ 靴 大きいサイズ シューズ 小さいサイズ シューズ バレエシューズ レディース 森ガール 靴 ぺたんこ シューズ ペタンコ シューズ リンネル系 靴 ローヒール シューズ 193-532 | valentina210
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(描き方情報サイトをググる
【Mika Pikazoさんデジタルイラスト講座】 人物の本体(肌・髪・目)を塗る | イラスト・マンガ描き方ナビ


  • 時間をかけて絵を描く

(Post-script)
絵もプログラミングと似たようなもんだった(諸説あるぞい)

作曲でも実力がなくても出来るような方法を見つけたい。
多分この内容に近いものだと思っている。

今朝の夢

今朝の夢
何か知らないがオリンピック卓球の中国女子チーム6人の一人に俺が選ばれた。
俺以外のメンバーは(当たり前だが)みんな凄く卓球が強そうだ。
他のメンバーと観衆の冷たい視線が卓球出来るわけでも中国籍でも女子でもない俺に刺さる。
やめてくれ俺だって何が起こってるのか分からないんだ。

しかしどうやらオリンピックに参加できるのは5人までらしく、6人の投票でチームから外すメンバーを決めるらしい

まあ外されるのは俺意外いないだろ。
俺も早くこんなチームから抜けたい。

というわけで自分の名前を投票用紙に記入して受付のお姉さんに渡すことにした。
しかし受付のお姉さんから凄い早口で中国語らしい言語による質問を叩きつけられる。
何を言っているのかさっぱりわからない。
何を言ってるのか分かっていないという仕草をするとお姉さんはあきれた顔で
また中国語らしい言語を話したがたぶん
「中国語も分からねぇのにメンバーになってオリンピック行くなんておこがましいと思わねえのか」
と言われたらしいことは分かった。
「そうですね。僕もそう思うので自分に投票するつもりです。」と日本語で答えた。
そうしたらそのお姉さんは私が投票用紙に書いた名前の漢字が間違っているという手ぶりで漢字の修正を促してきた。
「中国語の漢字は日本の漢字と違うしそういうことも起こりうるのか」と納得することにし
何回も叱られながら文字を直して投票した。

するとあるチームメンバーの父親が私のところに来た。どのチームメンバーの父なのか私には分からない。
曰く「娘をどうしてもオリンピックに行かせられない理由があるので代わりに出てほしい。1500万円までなら出せる。」とのことだった。
ここでその理由が何だったのかはもう思い出せない。
ここで俺はこれまで起こった出来事について凄く納得する(たぶんその女の子の名前に書き換えさせられたことか?)んだがそれもなぜだったのか思い出せない。
そして俺はどうしたかも思い出せない。

MAGMA Zess

MAGMAのZessを聴いた。

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Zess

MAGMAの中で一番好きな曲
アルバム版を待ち望んでいた。


6/28に発売との情報があったが私の家に届いたのは6/20でびっくりした。
公式発売日の6/28になったらこのブログ記事を公開しようと思っていたが予約投稿をすっかり忘れていた。


事前に公式から出ていた動画で今回のZessはこの曲自体の美しさを出すためにアグレッシブさは抑えているという情報があったのである程度どんな感じになるのかは想像していた。
ZESS - Le Jour Du Néant (EPK) - YouTube

今のところの感想

テンポとアグレッシブさが抑えられていて死にかけのようだった。
完成度の高いところと低いところの差が激しすぎる。ベータ版を聞かされている感じ。これホンマに完成版か?
ライブ盤には存在した段々と盛り上がっていく感じが失われている。

ドラム兼ヴォーカルのバンドリーダーがドラムを別人に任せるという情報があり、リーダーは歌うのに専念し力の限り歌いまくってくれるのかと思ったら大して歌ってない。
ライブでバンドリーダーが力の限り絶叫しまくっているパートがオーケストラに置き換えられていて悲しい。70歳近いはずだしもう声出ないのか?

最期もライブではすごくすっきりと纏まりを持って終わるのだけど、アルバム版ではそこに”蛇に足を書き足したような”パートが付いていてう~~ん。

私の求めていたものとは違った。

何回も聞いてるとライブ盤によって育まれてしまったこの曲に対するバイアスが取れて良く聞こえてくるのかもしれない。
しかしまあLive bobino版聞くわ。

open.spotify.com

対戦型シューティングについて2

http://daruma3940.hatenablog.com/entry/2019/06/16/011546


で結局は俺がどういうオリジナル要素を自作品にもたせるかなんだよな。

もう眠いんで思いついたことを簡単に纏めてしまうと

東方花映塚では
10万30万50万スペルポイントを貯めると相手陣に強力なボスアタックが出来る訳なんですが
ここで「10万30万50万スペルポイント」、「ボスアタックが出来る」というのを
ロックマンエグゼ的に柔軟にデッキ編成が出来れば面白いんじゃないかと思ったわけです

どうでしょ?面白そうですかね?

以下はおまけ

ゲーム中に2秒ぐらいあるボタンを押し続けることでカード選択画面に入り、そこでカードを何枚か選択する。

カードには強い攻撃が出来るものと弱い攻撃がしか出来ないものがあり
強い攻撃カードを発動させるにはたくさんポイントが必要になる
弱いカードだと発動にポイントがそこまで必要にならない。

カードには地形効果とかそういう補助カードみたいなのも用意しておく

カード選択中はゲームが止まってしまって緊迫感が失われてしまうので
カード選択にかけることの出来る時間はイージーで10秒、ノーマルで5秒と減らしてゆく。
(アイコンはわかりやすくしておかないといけない)

連続攻撃ゲージがゼロになるとポイントがゼロになるという花映塚の仕様は廃止する。
カード選択画面に入るたびにポイントはゼロに戻す。

弾幕開花宣言戦法はできなくなったわけだがまあ弾幕開花宣言戦法は難しいのとデッキ構築のスキルと自由度向上の方が面白い要素だと思うので。)
(ボスリバーサルについてはそれを可能にするカードを用意する)

AIが被弾してくれる条件は
一定時間が経過していることORカードによる攻撃を一定回数こなしている(というよりカードごとに与えられているポイントの合計がある値を超えている)こと。

チャージは玉消しによるガード機能に専念して、
攻撃はポイントによるカードアタックと、敵を連鎖で倒すことによって発生する攻撃送り込みに専念する。
弾幕回避と敵を上手く連鎖で倒す行為をバランスよく取り入れたい。


とまあこれは理想を語ってるだけなんですが、どうでしょ?
面白そうですかね?

対戦型シューティング

東方花映塚的な対戦弾幕シューティングを作ろうと思っている

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丸パクリよりかはオリジナル要素があった方が面白いので
オリジナル要素を思いつく為の足掛かりという名目で色んな対戦シューティングをやってみた。テキトウに纏めよう。

東方花映塚

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プレイ動画
東方花映塚 咲夜 ルナティック - ニコニコ動画

プレイ時間:記録なし
(一応ルナティックを全キャラでクリアするぐらいの時間はかけている)

対戦弾幕シューティング

ーーールールーーー
敵に弾を送り付けてライフをゼロにすれば勝ち。

敵を倒すと爆風が発生し、その爆風に敵弾を巻き込むことで弾を相手陣に送り付けることが出来る。

また敵を倒すとチャージゲージの最大値が増加する
チャージアタックを行うことで自分の周囲の弾を消した上、相手にキャラ固有の攻撃が出来る。


ペルポイントを10万、30万、50万稼ぐたびにボスアタックが発生し、
相手陣にボスを送り付け強力な攻撃が出来る。スペルポイントを貯める以外にもレベル4までチャージをすることでボスアタックは可能。

ボスアタックは防御にも使える。というのも相手がボスアタックを発動してきたときこちらもボスアタックを発動すると、自陣にいる相手のボスを消滅させ、相手陣にこちらのボスを送り込めるからだ。これをボスリバーサルと呼ぶ。

ボスアタックを発動させるスペルポイントは10万、30万、50万なので、10万稼いだ後更にポイントを稼いでボスアタックを発動させようと思うと更に20万ポイントが必要だ。
しかしスペルポイントを10万貯めた後ゼロに戻すともう一度10万ポイントを稼ぐだけで済む。
(スペルポイントをゼロに戻すには連続攻撃ゲージがゼロになるまで敵を倒さければよい。)
これを点切りと呼ぶ。

またスペルポイントを99万9999まで稼ぐと弾幕開花宣言状態という状態に入ることが出来る。
この状態中はスペルポイントは直接スコアに入ってくる。そしてチャージの最大値の増加も通常の状態に比べてかなり早くなる。
チャージの最大値の増加が速いキャラクターであればこの状態を利用し、ひたすらチャージ2の攻撃をしまくることが可能。
しかし弾幕開花宣言状態に入り、それを維持するのはかなり難しい。

時間経過で弾の数、速度、敵のチャージアタックの威力がどんどん上がっていく。

被弾時のライフの減り方は時間が経つにつれて大きくなる。

チャージボタンを押してチャージアタックをするとチャージ最大値は1で止まってくれるが
緊急チャージ解放をするとチャージ最大値はゼロまで戻ってしまう。
なのでチャージボタンを押してしっかりチャージをする必要がある。
チャージをしている間は球を打てないので弾幕回避能力が求められる。

チャージ1の相手に攻撃を送らない特殊ショットはチャージ最大値の減少が起こらない為
非常時の為にチャージをしておきながら危険がなさそうだったらチャージ2までチャージを貯めずにチャージ1で解放をしていくという手法も考えられる。

ライフは0.5で一回止まってくれる。そしてチャージ最大値がMAXまで増加する。

ーーーAIについてーーー
AIは基本的に弾をすべて避ける。
そして一定の時間が来ると弾に当たりに行ってくれる。

プレイヤーがAIに負けるたびに弾をすべて避ける時間が短くなる。

加速度的な弾による攻撃、速度が遅くなる雲を発生させる攻撃にめっぽう弱い。

ーーー私が思うストーリーモードのゲーム性ーーー
弾をいかに上手く避けるかというよりはいかに上手く消すか。いかに上手くボスを送り返すか。
しかし上手く避けないといけない場面ももちろんある。弾幕回避のの実力も求められる。

あと最後のボスがめっぽう強いのでそれまでにどれだけ残機を残せるかが肝になる。
ラストまでに上手くスコアを稼ぐ、温存する必要がある。
ボスを送り付け合い、敵弾を送り付け合うテニス。そこが楽しい。

トゥインクルスタースプライツ

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プレイ時間:3時間

花映塚の元ネタ
ーーールールーーー
(あんまりちゃんとわかっていない)
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=894317885
https://steamcommunity.com/app/366280/#scrollTop=3300
https://steamcommunity.com/app/366280/videos/


ーーー私が思うストーリーモードのゲーム性ーーー
こちらはどちらかというと連鎖に重きを置いている。
敵編隊パターンをしっかり理解しHPの高い敵を上手く削り、連鎖に巻き込み強力な攻撃を発動させていく。

基本的に2回送り込んだ弾に被弾すれば負け、そして送り込まれる攻撃にはかなり回避しにくい攻撃もあるので決着がすぐにつく。
この辺りは回転数を増やしたいゲーセンのゲームという感じか。
テンポがいいのでプレイしやすい。

ただ処理落ちがひどい。しかし仕様という可能性もある。



ライバルメガガン

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プレイ時間:77分



ゲーム開発は大変だ
そしてこのジャンルはシューティングゲームに対戦性を持たせるという非常に挑戦的なジャンルだと思っている。

先駆者の作ったゲームに独自の要素を加えるということをするのであればなおのこと難しい。

そしてインディーズでの開発となると様々な制約のもとで作らないといけない。

このゲームのグラフィックはとても魅力的だし、操作性などもユーザーのことをしっかりと考えられているし素晴らしいゲームだと思う。

ゲームをするときは幾多の困難を乗り越えこの作品を完成させてくださった作者に感謝の祈りを捧げてからにするように心がけている。この作品についてもそうだ。
ユーザーフレンドリーで独自性に満ち溢れた対戦シューティングゲームをありがとう。

….とここまでの前置きを書いておけばそれなりのことは書いて大丈夫だろう。

ーーールールーーー

敵を連続で倒すと敵陣にポータルが現れそこから機体が現れて攻撃してくれる。
チャージを貯めて、特殊攻撃をして敵を攻撃できる。
チャージを最大まで溜まるとロボットに変形でき、そのロボットをプレイヤーが操作して敵に攻撃できるという独自性にあふれたルールになっている。


ーーー私の思うストーリーモードのゲーム性ーーー
AIが攻撃に被弾してくれる条件が分からない。
またチャージショットがなかなか被弾しないので
結局ボスに変形できるまでチャージ最大値を増やし、変形して攻撃するしかない。
チャージショットを使ってしまうとチャージ最大値が減ってしまうのでなおのことチャージショットは使わなくなる。

敵を倒してポータルから発生させる敵機体も強くないので攻撃手段にならない。

敵に攻撃する手段が乏しいように感じる。

ゲームのテンポが非常に遅い。

あと最終ステージは普通の弾幕シューティングでう~ん。


プレイが浅いからかもしれないが
花映塚トゥインクルスタースプライツに比べて
面白味は少なかった。