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daruma3940の日記

理解や文章に間違い等あればどんなことでもご指摘お願いします

コンピューター将棋

Bonanza6たおしたのじぇ!

twitterで書くのははばかられる内容なのでここにかくのじぇ どうしたのまりちゃ? Squirrel君がついにBonaza6を倒したのじぇ!(1thread 1s) おめでとうだよ! いろいろな出来事が走馬灯のように思い出されるのじぇ... 開発をするためにクラスとポインタで…

ううっ...!中規模棋譜学習に手を出してみたけれどなかなかうまくいかないじぇ... 深い探索の評価値と浅い探索の評価値の差の2乗は学習でどんどん小さくなっているので実装は間違っていないはずだし、差し手生成祭りの局面でもすぐにこの局面が悪いということ…

次元下げについてなのじぇ

次元下げについてみてみようじぇ 昔理解しようとして途中で理解するのあきらめたやつね 次元下げとは例えば二つの変数(ここではx,yとする)で値が決まる関数f(x,y)があった時にf(x,y)をただ単に(x,y)の二つの変数の組だけで決定するのではなく(x-y)のような…

ううっ...進行度付き2駒関係全然強くならなかったのじぇ... 学習にかなり時間がかかった上に一致率も低かったのじぇ.... えーじゃあどうするのよ PR文章には進行度をつけたいって書いちゃったでしょ?? そうですよ~~頑張って進行度付きでも強くなるよう…

PR文章書くのじぇ

PR文章書いていくのじぇ。 Piece-Piece-Progressはいいとして、"進行度を考慮した"2駒関係なんだからAndではないでしょ.... やっぱり??まりちゃもそう思うのじぇ。 Piece-Piece-Associated with-Progressか Piece-Piece-Acompanied by-Progressならワンチ…

バグ修正なのじぇ

すごいバグを見つけたのじぇ。 今までずっとValue形は16bitだったのだけれどそれを32bitに変更するだけで初期局面の反復進化が2深くなったのじぇ。 int16_tをintにしただけwww修正にして4文字なのじぇww なんで16bitから32bitに変えるだけでそんなに変…

bonanzaのpenalty項わかんねーのじぇ

bonanzaのpenalty項わかんねーのじぇ。 なんなのじぇ #define FV_PENALTY ( 0.2 / 32 ) って(;^_^A 駒割りパラメータの合計-6500で束縛をするとか、特徴ベクトルの大きさでペナルティをかけるとか進歩本に書いてるけど、特徴ベクトルの大きさの和はprintf()…

最近どうなの?じぇ

お久しぶりなのじぇ。 ほんとに久しぶりね... 最近どうなの?Squirrelは強くなってるの?? う~~~んきびしーのじぇ。 学習も探索もあんまり強くなってない..... 学習は最初のころは2日回すだけでELO+100ぐらい伸びてたのに最近はほとんど伸びていないのじ…

今年一年を振り返って(^◇^)

今年一年を振り返って(^◇^) 今年一年で思い出に残ったことといえばやっぱり電王トーナメントに出場したことだな(^◇^) すごい人がいっぱいいたな~ コンピューターの仕組みにめちゃくちゃ詳しくてAVX命令などを駆使しながら高速化を図る人、学習に精通し…

FishTestの見方を調べるのじぇ

あとでちゃんとまとめるのじぇ Stockfish Testing Framework 緑 強くなってる 赤 弱くなってる 灰色 テスト中? LLR:Log likehood ratio LTC:long time control 60s+0.4s(60秒+1手毎に+0.4秒だと思われる) STC:short time control 10s+0.1s SPRT:sequent…

なんでコンピューター将棋始めたのか思い出したのじぇ!

それは去年の電王トーナメント周辺の時期の話だ。 うちの大学の学科で量子力学の授業を担当していた教授の研究室がコンピューター将棋を作っているということを知り。そしてもうすぐ電王トーナメントというニコニコで放映されるコンピューター将棋の大会があ…

電王トーナメントにおける棋譜の公開なのじぇ!

電王トーナメントの棋譜をこうっかいするのじぇ! こんなもの公開して誰得なの?? まあ僕が頑張った思い出の記録として公開したいんだよ~~ Squirrel君得みたいね..www.dropbox.com ~~追記~~ 調べてみたら電王トーナメントの公式サイトでも棋譜が公開…

電王トーナメントで得られた知見についてなのじぇ!

電王トーナメントで得られた知見についてそろそろまとめておこうじぇ! ~~事前準備日 ハクビシンさんからの情報技巧は今回 tree strapとalpha goの技術を用いているのではないかtree strap...深い探索を行ったすべての局面の末端ノードの値を近似する。一…

Squirrelについて2!

そろそろ開発にもめどが立ってきたのじぇ。 ここらで今のSquirrelの特徴をまとめておくのじぇ。 今日は眠いので詳しくは明日なのじぇ。Squirrel!!!! 基本となっているのはやねうら王ナノ! 探索部の基本設計はstockfish7!独自性! 進行度を絶対PとKEの線形…

久しぶりなのじぇ

はふ~~お久しぶりなのじぇ! ほんとにひさしぶりね.. 最近記事を書いていなかってけれど プログラムのバグを取れないので息抜きに記事でも書くのじぇ。 ゆゆっ?きょうはSquirrelくんがいないね? Squirrelくんはいま将棋の勉強中なのじぇ~~ 大局観(KPP…

コンピューター将棋開発者オフ会in梅田に行ってきたのじぇ!

今日はコンピューター将棋開発者オフ会に行ってきたのじぇ将棋ソフト開発者オフ会 in 梅田、本日が募集締め切りです。開催は14日20:00~。参加したいという開発者の方おられましたら、ぜひともご参加のほど、よろしくお願いします! https://t.co/5ES…

応援していただいているのじぇ!

スクワーレルには是非頑張って欲しい— おおした (@Air7Mst818) 2016年9月7日電王将棋トーナメントで「Squirrel」って名前の将棋ソフト出てたんだけど実況者に対する嫌がらせで付けた名前にしか思えない— noda (@nodape) 2016年9月8日@nodape Squirrelには頑…

電王トーナメント出場が決まったのじぇ!!

電王トーナメント出場が決まったのじぇ!! denou.jp やったね!! やったわね! やったよ!! 最近なかなかモチベーションが上がらなかったけど モチベーション回復したのじぇ!! 大会までもうひと踏ん張りなのじぇ!!

SF7式の探索部なのじぇ。

探索部をSF7を参考にして実装してみたのじぇ。 以前のバージョンとの対戦結果はどうだったの? 今までのversionの中で一番強いversion old_progとの自己対戦結果で言うと 0.1秒自己対局で38-168だったのじぇ。 えっ!??滅茶苦茶よわくなってるじゃない! …

進行度の学習なのじぇ 3

昨日の晩から進行度の新しい実装のversionと進行度の昔の実装のversionを持ち時間0.1秒で自己対局させてたのが1500局試合が終わっていたので結果を見るのじぇ。 ちなみに昔の実装とは進行度をKKPだけを用いて計算しようとした、テスト局面でもきちんと終…

進行度のがくしゅうなのじぇ2

いや~~Squirrelくんゴメンなのじぇ。 前回の学習の失敗はまりちゃのプログラミングにミスが有ったからだったのじぇ。 ミスは取り除いたので今回こそはうまくいくと思うのじぇ。 えっ?またお勉強タイムですか^^; まあ仕方ないのじぇ諦めるのじぇ。 じゃあ…

進行度の学習なのじぇ

今日は進行度の学習をしてみたのじぇ。 あら?局面の進行度はKKPと相手の効きのあるマスの数で評価するんじゃなかったの? それは進行度じゃなくて優勢度なのじぇ。 しかもその方法ではちゃんと優勢度を測れていなかったことを最近確認したのじぇ。 だから技…

Killer Moveについてなのじぇ

talkchessに面白いトピックがあったのじぇ。 TalkChess.com :: View topic - New killer idea killermoveを兄弟局面からもらってくるのではなく, 自分のコマの位置が同じで(ourpiecesBBが同じ)、前回動かした駒の位置が同じ(lastMovedPieceBBが同じ)局面…

floodgateの棋譜を技巧風DBに変換するツールなのじぇ。

floodgateの棋譜を技巧風の学習用DBに変換するためのツールを作ったのじぇ。 github.com 技巧が読み込んでいる棋譜ファイルは 1行目: <棋譜番号> <対局開始日> <先手名> <後手名> <勝敗(0:引き分け,1:先手勝ち,2:後手勝ち)> <手数> <棋戦> <戦型>2行目: <CSA形式の指し手(1手6文字)を一行に並べたもの> と</csa形式の指し手(1手6文字)を一行に並べたもの>…

ADADELTAの論文を読もうじぇ

タイトルの通りなのじぇ。 論文はここにあるのじぇ http://www.matthewzeiler.com/pubs/googleTR2012/googleTR2012.pdf 第3.2章から何言っているのかわからなくなってしまったのじぇ..... Unitってなんなのじぇ..... まあ備忘録的にここにまとめて残しておく…

ProbCut実装したのじぇ。

原義に基づくProbcutの実装をしたのじぇ! SF7(Stockfish7)方式のProbcutとくらべてどれだけのレート差が出るか思考時間0.1秒で自己対局してみたのじぇ。そしてその結果を信頼区間計算機にいれてみたのじぇ。 信頼区間計算機 (2016-06-14, LFICS) 結果が…

ProbCutがわからないのじぇ!!!

前回の続きなのじぇ。 Probcutについてなのじぇ2 - daruma3940の日記ProbCutの理論についてcomputerchessのwikiを見ながら理解を進めていっていたところなのじぇ。前回の記事で (a*v'+b-β)/σ>-e/σまでは理解できているので、ここからもう一度見なおそうじ…

Probcutについてなのじぇ2

https://chessprogramming.wikispaces.com/ProbCut#cite_note-8 の翻訳なのじぇ。 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Pro…

電王トーナメントPR文章提出したのじぇ!!

ようやく電王トーナメントのPR文書とソースコードの提出期限である8月22日を乗り越えることが出来たのじぇ!長かったのじぇ~大変だったのじぇ~頑張ったまりちゃを褒め称えてね! お疲れ様ね... お疲れだよ~ お疲れ! ありがとうなのじぇ。PR文書は提出で…

電王トーナメントに申し込んでみたのじぇ!

ききき...緊張するなぁ ゆゆっどうしたの?? 僕将棋の大会に申し込んで見たんだよ~ 10月の話なんだけどもう緊張しっぱなしだよ~ 将棋の大会!?すごいのじぇ! 頑張るのじぇ!何て名前の大会なのじぇ?応援に行くのじぇ! それが....第4回電王トーナメン…

gainとhistoryを用いた探索手法を考えようじぇ!

前回 daruma3940.hatenablog.com の続き ゆっくりするのじぇ。前回Aperyの探索部とmovepickerで用いられていたGainとHistoryについて解説したのじぇ。 Gainは 前回指された指し手でどれだけ評価値が動いたのかということを格納するための構造体だったよね。 …

GainとHistoryについて

ゆっくりするのじぇ...頭がいたいのじぇ... どうしたの?だいじょうぶ?まりちゃ? 昨日友達と飲みに行って運動部のやつに飲まされて倒れて吐いてその上に倒れて全身ゲロまみれになったのじぇ..そのお酒のせいで頭がいたいのじぇ... お酒は程々にね!!! 無…

肉じゃが牛丼を食べるのじぇ!

某大御所コンピューター将棋開発者がこんなことをつぶやいていたのじぇ。すき家の牛丼にファミマの肉じゃがぶっかけて、レンジでチンすると肉じゃが味のつゆだく風になってめちゃうまい。これはクックパッド、ランキング上位不可避ですわwww pic.twitter.…

次元下げ part2

前回 daruma3940.hatenablog.com さあ今回からApery-twigの次元下げの部分を詳しく見ていくのじぇ。 詳しくって行ってもまずはだいたいどんなことをしているのか把握することからはじめようじぇ。 まず次元下げが行われている関数は learnParse2()関数の中…

KPP次元下げ部分のコードを読もうじぇ! 1

前回 daruma3940.hatenablog.com さて今まで読むのを後回しにしていたKPP次元下げの部分のAperyのコードを読んでいこうじぇ! あっそうだ ここで新しい仲間を紹介するのじぇ!リスのSquirrel君なのじぇ! 彼は将棋が指せるリスなのじぇ!仲良くするのじぇ!…

機械学習部を読んでいこうじぇ3

前回 機械学習部を読んでいこうじぇ2 - daruma3940の日記 の続き ゆおおおお~~~ どうしたの??yaneuraou.yaneu.com この記事読んだら この前言ってたAperyの学習部のわからないことのうち3つが理解できたのじぇ~~ わからないことの内容は lowerDimens…

KillerMoveについてなのじぇ。

コンピューター将棋ではkiller moveという探索の効率化の手法が用いられているのじぇ。 この前Aperyの探索部についての解説の時に取り上げられなかったのでここで取り上げるのじぇ。 まあ取り上げなかったのは探索部に就いてというよりも指し手生成のorderin…

ProbCutについてなのじぇ。

今回はタイトル通りprobcutについてなのじぇ。 probcutなら前にやったわよね daruma3940.hatenablog.com 非常に良い手が現局面で存在するとして その差し手で浅い探索を行ってみて、その探索で帰ってきた評価値が beta値を200点も上回るような値であればbeta…

機械学習部を読んでいこうじぇ2

Aperyの機械学習部わからないのじぇ.... どういうところがわからないかというと lowerDimension()では何が行われているのか incParam()の目的は何なのか incParam(dT)をしてるのになんでわざわざincParam(sum_dT)をもう一回するのか dTの符号の変え…

Aperyの学習部分を読んでみようじぇ

ゆっくりするのじぇ 今日はAperyの学習部分を読んでみようじぇ それ絶対難しいわよ.. まあまりちゃも読んでもわかんないだろうけど ありすと一緒に読んでいけばわかるかもしれないのじぇ れいみゅもわすれないでほしいよ! じぇえ.... 今回は機械学習の細か…

KPPの差分計算なのじぇ

ゆっくりするのじぇ 今日はやねうら王の評価値の差分計算部分のコードを見ていくのじぇ。 差分計算部分は駒得の差分計算と3駒関係の差分計算の2つにわけることができるのじぇ ここでは3駒関係の差分計算についてのみ見ていくのじぇ。 駒得の差分計算は駒を…

探索の手法についてなのじぇ

探索の手法について解説していくのじぇ 探索は時間が豊富にあるならすべての差し手に関して探索をし、どの差し手が一番いいのかを決定してやるのが一番正確な方法なのじぇ しかし普通に考えてそんなに莫大な時間を探索に割くことはできないのじぇ そこでこん…

Aperyの探索関数を理解しよう! (現在進行形)

Aperyの探索関数を理解しよう! (現在進行形) SPNodeというのは無視 aperyの探索関数中の深さは減っていく方式!! newDepth = depth - OnePly + extension; //newdepthがONE_PLYより小さくなればqsearchが呼び出される。 探索関数 ----------------------…

minmaxそしてalphabeta法について自分の言葉で表現してみる

注 この文章は間違っています 僕なりの解釈でしかも文章だけで説明するのは難しかったみたい 普通に簡単にαβ法を理解したいという人は オセロゲーム開発 ~アルファベータ法(alpha-beta search)~ こういうページ見てください まあちょっとした僕のお遊び…

HandとHandkindの変換なのじぇ

ゆっくりするのじぇ 今回はやねうら王のHandとHandkindの変換なのじぇ '' Hand 歩の枚数を8bit、香、桂、銀、角、飛、金を4bitずつで持つ 32bit整数 '' つまりどの駒を何枚持っているかという情報をbit単位で格納しているいわゆる普通の持ち駒表現なのじぇ '…

floodgateにソフトを放流してみたのじぇ

floodgateという一日中コンピューター将棋将棋ソフトが対決を行っているサーバーがあるのじぇ そこにまりちゃの作ったソフトをレートが付くまで潜りこませてみたのじぇ その時に身に着いた見識をここに記しておくのじぇ。 ちなみにまりちゃの作ったソフトの…

差し手生成部なのじぇ

ふうぅ~とりあえずやねうら王とAperyの差し手生成部を読んだのじぇ お疲れさまね..... ざっくりとした概略を文字で書くならこんな感じなのじぇ やねうら王について movepickerのmoves[600]が差し手配列 差し手生成関数は探索関数中のMovePicker mp(pos,ttMo…

コンピューター将棋にもsyzygyって使えるのじぇ?

最近stockfishってチェスソフトのgithub見てたら”syzygy”って単語が出てきたのじぇ。 ”syzygy”?変な名前だわ田舎ものね.... まあどんなものかググってみようじぇ。 software - What is Syzygy tablebases? - Chess Stack Exchange Syzygy Tablebases: newest…

ビットボードなのじぇ2

今回もbitboardについての記事を書いていくのじぇ 今回はbitboardの初期化編なのじぇ なかなか難しかったのじぇ。 これのせいで今日の2限の授業はいつの間にか終わってたのじぇ ちゃんと授業ききなさいよ... まあいいのじぇ。 ここで一つ断っておくべきこと…

ビットボードさんなのじぇ

まいちゃ「ゆっくりしていくのじぇ 今日はコンピューター将棋で使われるビットボードさんについてなのじぇ やねうら王のソースコードさんを見ながらべんきょうしていくのじぇ」 れいみゅ「ゆゆっ!?すごくむずかしそうだよ!」 まいちゃ「まいちゃじしんも…