daruma3940の日記

理解や文章に間違い等あればどんなことでもご指摘お願いします

今年の振り返りと抱負

作業に疲れてきたのであれだ、今年の振り返りでもしようか

まずは去年の抱負の振り返りから

1、ゲーム作りたい
今作ってる。
f:id:daruma3940:20181230210610p:plain
とりあえず難易度調整とか全然できてないし正直あんまりおもしろいとも思えない内容だが一通り作った。
しかしこれだけ作業しても出来上がるのはこのボリュームでこのクオリティかぁ...と思うとしんどいなぁ。
年内に体験版でも出そうかと思って作業ペースを上げていたが「その体験版誰があそんでくれるの?」と思うと作業ペース上げる必要がないことに気が付いた。
まあ前言ったみたいにゴールをかなり手前に引き寄せてるのでここもう少し追加した方がいいだろうなと思う要素は結構ある。
というかstage2,3は道中がないんだよな。完成を重視して削ってしまった。

難易度がさ、これぐらいでちょうどいいのかどうかわからないんだよな。
僕はなんだか簡単すぎるような気がするんだけど、それは僕がちゃんとしたjoypadを持っていて、ある程度シューティングゲームに慣れていて、どんな球が飛んでくるのか完全に知っていて、数ヶ月この弾幕達と向き合ってきたからかもしれなくて。
自分で作った弾幕に面白さを感じないのは流石に良くないと思うんだけど、難しくなりすぎてしまう可能性もあって...
友達にでもテストプレイしてもらおうかな...

背景を3Dにするとなんかすごく見栄えが良くなった。
f:id:daruma3940:20181230210625p:plain
特に本質としては何も変わらないんだけど背景を3Dにするだけで全然見栄えが違うの笑いますね。いやバカにしているわけではなくて。
私が体感するにプログラミングは全体の3割ぐらいで、ストーリー考えたり絵を描いたり音楽作ったり演出を考えたりっていうのもねバカにはならないと思うんですよ。
別にプログラミングが重要じゃないといってるわけではなくて、これがないと何も実現できないからね。滅茶苦茶重要なんだけどそれでも3割。まぁ実際開発にかけてる時間はプログラミングが9割だったりする...

ゲームって内容ではなくて、内容をプレイヤーにどう受け取ってもらうかっていうのに尽きると思っていて。
そういうどう受け取ってもらうかというのを担うのが絵だったり音楽だったり演出だったりフォントだったりエフェクトだったりすると思っていて。
でも内容が大切じゃないというわけでもなくて。尽きるなんて表現を使うなよって?その通りだね。まあそれが3割だってことで。
難しいよなぁ。こんな偉そうなことを書いてはいるが僕は内容もどう受け取ってもらうかもどちらも出来ていない自信があるよ。
まあ僕の感性は間違った感性だというのはこれまでの人生でわかっているので、私の言っていることに「なにいってんだこいつ」と思っている人の感性の方が正しいと思う。でもまあこれは僕のマスターベーションだからね。

そういうどう受け取ってもらうかということに関して、あの説明書に作品には出てこない上級天使をわざわざ乗せたことには大きな意味があって。
作品に出てくることは全くないがそういうのもいる世界なんだと知った上でプレイするのとでは全然見え方が違うと思っていて。
しかしまあそういうのの存在をほのめかすような世界観の演出にゲーム内で成功してるかといわれれば失敗してるわけで厳しいなぁ。

あともう一つ
ゲームのハイスコアについてゲーセンにゲームがあった時代ならそれに大きな意味があったのかもしれないが
今の家庭用ゲームではハイスコアが飾りになってしまっている感があるのでそれをうまくストーリーのkeyとして盛り込んだゲームを作りたいというアイディアはある。


というかたまにFPSがすごく下がって画面がおかしくなるということが発生していて。調べたわけではないがガベージコレクションが原因ではないかと思っている。何とかしないとなぁ。
https://docs.unity3d.com/ja/2018.1/Manual/UnderstandingAutomaticMemoryManagement.html
https://tama-lab.net/2018/06/%E3%80%90unity%E3%80%912d%E3%82%B7%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%81%A7%E8%BB%BD%E3%81%84%E5%87%A6%E7%90%86%E3%81%A7%E5%BC%BE%E3%82%92%E6%92%83/
あと発生頻度がすごく低いバグとしてstage2で会話windowが画面内に移動してこないというのもある。これも何とかしないと....
まあ人と比べずマスターベーションだと思ってゆっくりやってくさ。

2、Admobに8000円ほしい。
まだ4000円ぐらいやぞ。というか全然作ってないのでそれはそう。
というか商用のソフト作るの大変なんだよなぁ。
素材の商用利用可能かどうかとかもちゃんと調べて,ライブラリのライセンスも調べてみたいなことをしないといけないし
GDPRみたいなのも入ってくるし...
非商用でやりたい欲がある。
というか個人でやっていこうと思うとこういうの全部やらないといけないし、私は売り上げがクソなのでしなくていいがさらにここに確定申告とかが入ってくるわけで厳しそう。
組織に属するしかないかという気持ちになる。

2、研究の成果を出したい。
ノーコメント

3、研究テーマについての理解
まあある程度はついてきてるんじゃないかと思う。まだまだだが。

4,最強になりたい。
最強は難しいね。というわけで方針を変えて自分が最強になれるゲームを自分で作ろうと思う。

まあ去年の抱負の振り返りとしてはこんな感じ。


今年一年は弾幕シューティングばっかりやってた気がしますね...
今年の漢字は「弾」だ!
f:id:daruma3940:20181230211112p:plain
永夜抄ラストワードは全部開放(クリアでは無い)できた。
長かった...
f:id:daruma3940:20181230210701p:plain
f:id:daruma3940:20181230210715p:plain
しかし東方次はどれに挑戦しようかな...
紅魔郷のルナティックか地霊殿のExか...
なんか難易度がクソ高いのしか残ってなくてモチベーションがわかないんだよな

アニメはやがて君になるを見ている。
面白いですね。
どういうところが面白いかというと...
う~ん書きたいんだが若干のネタバレを含んでしまうので書かないほうがいいか...
いや紹介をしようとするとネタバレを含まざるを得ないというの辛いよなぁ。
しかし暗喩的な描写も多くて、ああその描写ってそういう意味だったのかとなることも多い。
ニコニコ動画で見ていたが、コメントで「これがセンター試験で出てきたら文句いうレベル」とかそういう内容のコメントがあって
唐突に昔知り合いに「これの意味取れてないんだったら物語の良さの半分もわかってないでしょ」と言われてしょげたことを思い出し、あんまり見たくなくなってしまった。
(全然関係ないけどセンター試験過去問のメリーゴーランドという小説が印象に残っている。)

僕はいろんな技術とか難しいものは簡単になったほうが面白くなると思っていて。今年流行ったバーチャルユーチューバーもその類のものだと思っていて。
パソコンのキーボードなんかも嫌いなんだよな。タッチタイピングとかタイピングゲームとかがもてはやされているのは僕からしたら異常で。もっと便利な入力ツールが普及してしかるべきだと思っていて。
こういう文学作品とかっていうのもさ何とかならないかなとは思うわけなんだが、それがいいことだとはさ限らないとも思っていて。難しいよな。
ただこれは文学作品とは関係ないんだけど本とかであえて難しく書くことで内容を考えさせるとか言ってるのは流石に無くしてほしいと思っていて。
何言ってるのか内容をとるところに読者に頭を使わせてどうするんだよ。内容を取った後、その内容が妥当かどうか検証するところにこそ読者に頭を使わせるべきじゃないのかと思っていて。
そのためには言いたいことはちゃんとわかりやすく書くべきだと思っていて。
...あれっなんの話だったっけ...????
ああ来年の抱負の話ね。来年の抱負か...

就職...かな?(唐突に叩きつけられる現実...!)

あっ来年もよろしく...