対戦型シューティング
丸パクリよりかはオリジナル要素があった方が面白いので
オリジナル要素を思いつく為の足掛かりという名目で色んな対戦シューティングをやってみた。テキトウに纏めよう。
東方花映塚
プレイ動画
東方花映塚 咲夜 ルナティック - ニコニコ動画
プレイ時間:記録なし
(一応ルナティックを全キャラでクリアするぐらいの時間はかけている)
対戦弾幕シューティング
ーーールールーーー
敵に弾を送り付けてライフをゼロにすれば勝ち。
敵を倒すと爆風が発生し、その爆風に敵弾を巻き込むことで弾を相手陣に送り付けることが出来る。
また敵を倒すとチャージゲージの最大値が増加する
チャージアタックを行うことで自分の周囲の弾を消した上、相手にキャラ固有の攻撃が出来る。
スペルポイントを10万、30万、50万稼ぐたびにボスアタックが発生し、
相手陣にボスを送り付け強力な攻撃が出来る。スペルポイントを貯める以外にもレベル4までチャージをすることでボスアタックは可能。
ボスアタックは防御にも使える。というのも相手がボスアタックを発動してきたときこちらもボスアタックを発動すると、自陣にいる相手のボスを消滅させ、相手陣にこちらのボスを送り込めるからだ。これをボスリバーサルと呼ぶ。
ボスアタックを発動させるスペルポイントは10万、30万、50万なので、10万稼いだ後更にポイントを稼いでボスアタックを発動させようと思うと更に20万ポイントが必要だ。
しかしスペルポイントを10万貯めた後ゼロに戻すともう一度10万ポイントを稼ぐだけで済む。
(スペルポイントをゼロに戻すには連続攻撃ゲージがゼロになるまで敵を倒さければよい。)
これを点切りと呼ぶ。
またスペルポイントを99万9999まで稼ぐと弾幕開花宣言状態という状態に入ることが出来る。
この状態中はスペルポイントは直接スコアに入ってくる。そしてチャージの最大値の増加も通常の状態に比べてかなり早くなる。
チャージの最大値の増加が速いキャラクターであればこの状態を利用し、ひたすらチャージ2の攻撃をしまくることが可能。
しかし弾幕開花宣言状態に入り、それを維持するのはかなり難しい。
時間経過で弾の数、速度、敵のチャージアタックの威力がどんどん上がっていく。
被弾時のライフの減り方は時間が経つにつれて大きくなる。
チャージボタンを押してチャージアタックをするとチャージ最大値は1で止まってくれるが
緊急チャージ解放をするとチャージ最大値はゼロまで戻ってしまう。
なのでチャージボタンを押してしっかりチャージをする必要がある。
チャージをしている間は球を打てないので弾幕回避能力が求められる。
チャージ1の相手に攻撃を送らない特殊ショットはチャージ最大値の減少が起こらない為
非常時の為にチャージをしておきながら危険がなさそうだったらチャージ2までチャージを貯めずにチャージ1で解放をしていくという手法も考えられる。
ライフは0.5で一回止まってくれる。そしてチャージ最大値がMAXまで増加する。
ーーーAIについてーーー
AIは基本的に弾をすべて避ける。
そして一定の時間が来ると弾に当たりに行ってくれる。
プレイヤーがAIに負けるたびに弾をすべて避ける時間が短くなる。
加速度的な弾による攻撃、速度が遅くなる雲を発生させる攻撃にめっぽう弱い。
ーーー私が思うストーリーモードのゲーム性ーーー
弾をいかに上手く避けるかというよりはいかに上手く消すか。いかに上手くボスを送り返すか。
しかし上手く避けないといけない場面ももちろんある。弾幕回避のの実力も求められる。
あと最後のボスがめっぽう強いのでそれまでにどれだけ残機を残せるかが肝になる。
ラストまでに上手くスコアを稼ぐ、温存する必要がある。
ボスを送り付け合い、敵弾を送り付け合うテニス。そこが楽しい。
トゥインクルスタースプライツ
プレイ時間:3時間
花映塚の元ネタ
ーーールールーーー
(あんまりちゃんとわかっていない)
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=894317885
https://steamcommunity.com/app/366280/#scrollTop=3300
https://steamcommunity.com/app/366280/videos/
ーーー私が思うストーリーモードのゲーム性ーーー
こちらはどちらかというと連鎖に重きを置いている。
敵編隊パターンをしっかり理解しHPの高い敵を上手く削り、連鎖に巻き込み強力な攻撃を発動させていく。
基本的に2回送り込んだ弾に被弾すれば負け、そして送り込まれる攻撃にはかなり回避しにくい攻撃もあるので決着がすぐにつく。
この辺りは回転数を増やしたいゲーセンのゲームという感じか。
テンポがいいのでプレイしやすい。
ただ処理落ちがひどい。しかし仕様という可能性もある。
ライバルメガガン
プレイ時間:77分
ゲーム開発は大変だ
そしてこのジャンルはシューティングゲームに対戦性を持たせるという非常に挑戦的なジャンルだと思っている。
先駆者の作ったゲームに独自の要素を加えるということをするのであればなおのこと難しい。
そしてインディーズでの開発となると様々な制約のもとで作らないといけない。
このゲームのグラフィックはとても魅力的だし、操作性などもユーザーのことをしっかりと考えられているし素晴らしいゲームだと思う。
ゲームをするときは幾多の困難を乗り越えこの作品を完成させてくださった作者に感謝の祈りを捧げてからにするように心がけている。この作品についてもそうだ。
ユーザーフレンドリーで独自性に満ち溢れた対戦シューティングゲームをありがとう。
….とここまでの前置きを書いておけばそれなりのことは書いて大丈夫だろう。
ーーールールーーー
敵を連続で倒すと敵陣にポータルが現れそこから機体が現れて攻撃してくれる。
チャージを貯めて、特殊攻撃をして敵を攻撃できる。
チャージを最大まで溜まるとロボットに変形でき、そのロボットをプレイヤーが操作して敵に攻撃できるという独自性にあふれたルールになっている。
ーーー私の思うストーリーモードのゲーム性ーーー
AIが攻撃に被弾してくれる条件が分からない。
またチャージショットがなかなか被弾しないので
結局ボスに変形できるまでチャージ最大値を増やし、変形して攻撃するしかない。
チャージショットを使ってしまうとチャージ最大値が減ってしまうのでなおのことチャージショットは使わなくなる。
敵を倒してポータルから発生させる敵機体も強くないので攻撃手段にならない。
敵に攻撃する手段が乏しいように感じる。
ゲームのテンポが非常に遅い。
あと最終ステージは普通の弾幕シューティングでう~ん。