daruma3940の日記

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tokumini.hatenablog.com


サクラチル...そこまで考えてなかった(笑)
各キャラの本名はWCSCのサイトから適当に拾ってきただけなので...
しかしStage1のボスの弾幕にはコンセプトがないなぁ....

当たり判定は極限まで小さくしているので当たったり当たらなかったり...
一枚絵が出てくる直前のセリフは多分
「FB(ここでXXと一緒に過ごした時間XXがXXXXになった時のことをフラッシュバック)」
「KS(ここで楽しかった天国冒険のことを思い出す)」
で一枚絵を表示させるただのフラグなので...
このフラグはセリフとして表示させないようにしようと昔思っていたが忘れていた(てへぺろ

避け方がわからない場合は私のRTAが実質避け方解説になっているので...
www.nicovideo.jp


Heart of the Sunsetは細かい回避と大胆な回避を使い分ける弾幕でとても気に入っている
「細かい回避と大胆な回避を使い分けさせる」これこそが弾幕に緊張感を持たせ面白くさせるのだという宗教の信者です。

三翼のセラフィムはボスの周りをくるくる回る

オトビの最初のはオトビと自分との中点がサインウェーブの振幅の節になるようにしているので節に潜り込んでいくようにしてゆく。


確かにラスボスのくせに威厳がない。ザコそうだよね。
昔はそれに理由をつけてたんだけど「もう一度キャラ絵を書き直すのが面倒だからもうこれでいいや」という気持ちに対するただのこじつけ。つまりザコそうなのは妥協です。


やっぱそこ、何も打たないほうがストーリー的にいいんだけどね...心が弾を避けたがっているんだ

地獄、ああなるほどそういうのもあるか...それは思いつかなかった。名案だなぁ。いろいろ物語を読んでるだけあって面白いこと思いつくなぁ。
動機に説得力ないと思う。全然ない。
動機に説得力を持たせるためのステージを間に挟むつもりだったの完成を優先するために削ったからなぁ...
まあそれがあっても動機に説得力を持たせられたかというと私の実力では微妙...

エンド2、すべてを滅茶苦茶にするのは考えていた。
だってあれだけエリもマスティマもやらかして誰も何もお咎めなしで一件落着は流石に無理があるでしょ。


2択を突きつけられたらその構造自体を破壊しにいくべき...名案だなぁ...面白いなぁ....
ストーリー
「シューティングにストーリーなんていらないでしょ」→「やっぱストーリーも要るかなぁ」
→「最後に2択を入れてプレイヤーに決断させたい」→「天国にしよう」で考えた物なので
「その構造自体を破壊しにいくべき」なんて発想は出てこなかった。

死後の世界で自殺...
そもそもなんで死後の世界で繁殖してる動物がいるのか...分からない...死後の世界とは一体...????

ストーリーを真面目にやっていきたい感はもちろんあるんだがそうなるとやることがね...
ゲーム開発、マルチな才能が要求されすぎる