対戦型シューティングについて2
http://daruma3940.hatenablog.com/entry/2019/06/16/011546
で結局は俺がどういうオリジナル要素を自作品にもたせるかなんだよな。
もう眠いんで思いついたことを簡単に纏めてしまうと
東方花映塚では
10万30万50万スペルポイントを貯めると相手陣に強力なボスアタックが出来る訳なんですが
ここで「10万30万50万スペルポイント」、「ボスアタックが出来る」というのを
ロックマンエグゼ的に柔軟にデッキ編成が出来れば面白いんじゃないかと思ったわけです
どうでしょ?面白そうですかね?
以下はおまけ
ゲーム中に2秒ぐらいあるボタンを押し続けることでカード選択画面に入り、そこでカードを何枚か選択する。
カードには強い攻撃が出来るものと弱い攻撃がしか出来ないものがあり
強い攻撃カードを発動させるにはたくさんポイントが必要になる
弱いカードだと発動にポイントがそこまで必要にならない。
カードには地形効果とかそういう補助カードみたいなのも用意しておく
カード選択中はゲームが止まってしまって緊迫感が失われてしまうので
カード選択にかけることの出来る時間はイージーで10秒、ノーマルで5秒と減らしてゆく。
(アイコンはわかりやすくしておかないといけない)
連続攻撃ゲージがゼロになるとポイントがゼロになるという花映塚の仕様は廃止する。
カード選択画面に入るたびにポイントはゼロに戻す。
(弾幕開花宣言戦法はできなくなったわけだがまあ弾幕開花宣言戦法は難しいのとデッキ構築のスキルと自由度向上の方が面白い要素だと思うので。)
(ボスリバーサルについてはそれを可能にするカードを用意する)
AIが被弾してくれる条件は
一定時間が経過していることORカードによる攻撃を一定回数こなしている(というよりカードごとに与えられているポイントの合計がある値を超えている)こと。
チャージは玉消しによるガード機能に専念して、
攻撃はポイントによるカードアタックと、敵を連鎖で倒すことによって発生する攻撃送り込みに専念する。
弾幕回避と敵を上手く連鎖で倒す行為をバランスよく取り入れたい。
とまあこれは理想を語ってるだけなんですが、どうでしょ?
面白そうですかね?