daruma3940の日記

理解や文章に間違い等あればどんなことでもご指摘お願いします

Synth1 自分用参考ページ

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Synth1画面

自分がこのページを見ながら作業する用に雑にまとめた

1,Oscillators

波形を生成する
OSC1,OSC2,sub OSC
サイン波 倍音(基音の振動数の整数倍の振動数をもつ音)を持たない波形
のこぎり波 すべての倍音を含む
三角波 奇数倍音
矩形波 周期の差が大きいほど倍音が多くなる
矩形波の周期はp/wつまみで変更できる
ノイズ 打楽器に使える。ファミコンとかの打楽器はコレ。

sub サブオシレータ OSC1の音に厚みを出す。 0octと-1octがある

det. デチューン
わずかにピッチをずらした音を重ねて広がりを出す

FM変調
FMのつまみでFM変調のかかり具合を変更する
mixを左に振り切って出力をOSC1のみにしておく
OSC1に対してOSC2で波長に変調をかける

リングモジュレーター
波形の掛け算をする
mixのつまみを右に振り切ってOSC2のみにしておく
ringボタンを押して有効か

オシレーターシンク
syncボタンを押して有効か
一つの波形をもう一つの波形の周期に合わせてリセットさせる

ピッチ、ファインチューン
ピッチ調整ピッチ微調整

モジュレーションエンベロープ
m.envボタンで有効化
A,D,amt
Attack Decay Amt
でdest.の先の量を変化させる

key shift
ピッチをシフトさせる
12で1オクターブ変化する

2 フィルター

LP ローパス
HP ハイパス
BP バンドパス
LPDL ダイオードラダー型ローパス
12,24はカットの傾斜のきつさ
frq カットオフ周波数
res レゾナンス カットオフ周波数付近の音を強調する
A attack
D decay
S Sustain Level
R Release
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sat 波形をサチらせる
trk ある音から離れるほど聞きにくくなる音を明瞭にする

3 アンプ

gain 音量
vel 打鍵の強さに対する感度

LFO

低い周波数を出力する
これをオシレーターやフィルターの入力として用いる
dstで何に対して出力するか決める
pan :音を左右に振るやつ

tempoをオンで単位を数値から小節で調節できるようになる
key syncで発音のたびにLFOの位相をリセットする

5 あるぺじーた

アルペジオを演奏する
range 2octで2オクターブの範囲のアルペジオになる
gateでアルペジオの歯切れ
beatでアルペジオの速さ

6 エフェクト

・ad1 アナログディストーション
ctl1 歪み量
ctl2 LFOのカット周波数
・ad2 ハイゲインな歪み
・dd デジタルディストーション
・deci. 意図的に音を少ないbit数に落としてレトロな感じを出す
ctl1 サンプリング周波数
ctl2 ビット数
level 原音とのバランス
・r.m.リングモジュレーター
・comp. 波形の大きいものを小さくする波形の小さいものはそのまま
ctl1 圧縮効果の大きさ
ctl2 アタックタイム
level 効果の量

イコライザー,パン

pan 音を左右に振る
freq 中心の周波数
level 増幅減衰の強さ
Q 影響する周波数の範囲を狭くする
tone 左でハイカット右でローカット

8ディレイ(やまびこ)

ST  スタンダード ステレオ化させて出力
X  クロスディレイ 左右それぞれを交互に入れ替えてディレイ
P   ピンポン   卓球みたいな感じで左右に振る

9コーラス フランジャー

コーラス 原音を揺らした音を少し遅らせて重ねることで音に広がりを持たせる
フランジャー コーラスをわずかにだけ遅らせて重ねる
X1モノラル
X2 ステレオ
X4 4相 さらにずらした音を重ねて広がりを強くする
time 遅延時間
depth うねりの強さ
rate 揺れの速さ
fdbk フィードバック エフェクト回路に再入力する量
level 原音とエフェクト音のバランス

10 Voice

poly 最大同時発音数
mode
poly:音の重ねが可能
mono:短音しか出せない。あとから打鍵されたほうだけが鳴る。
legato:なめらかなmono

portament ポルタメント

一つのおとからもう一つの音まで連続的に遷移させる

auto
auto ONの場合は音を途切れないように弾いた場合のみポルタメントが効くようにする


unison

音を重ねて厚みを出す。
num レイヤー数 音をいくつ重ねるか
det デチューン 原音に対して重ねる音のピッチをどれだけずらすか
phase 位相同期 原音とユニゾンの音の位相を同期させる

sprd スプレッド 原音とユニゾン音をどのように振り分けるか
pitch ピッチ

11wheel midi

midiキーボードの
wheelを動かしたときに何が変化するのかを変える

関西同人ゲーム制作者交流会
とやらに行ってきた



とりあえず
自己紹介して
とりあえず他人の話を聞いて
台湾であったゲームイベント参加者の発表を聞いて
javascriptのライブラリを組み合わせてノベルゲーエンジンを作った人がいたのでその発表を聞いて
解散
解散後の食事会も参加すべきかと思ったが4000円も(!)する料理店に行くらしかったので参加しなかった
(まあ私以外は皆社会人で、社会人からしたら4000円なんて屁でもないのだろうけど)

ゲームの会社に勤めている人による会社の苦労話とか
Steamでエロゲを出せないのはあの審査者のせいだとか
ゲームでお金儲けをする話とかが盛り上がっていた感がある。

どれにもあまり興味を持てなかったし、
自分の興味のある話で割り込んでいく勇気もなかった

シューティングを作っている人がいてその人に話を聞きたかったが
ベテランみたいで、ベテラン同士で盛り上がっていて割り込んでいけなかった
私と同じく初めて参加されていた方はどんどん割り込んでいっていてすごいなと思った


纏めるとこれ。

tokumini.hatenablog.com


サクラチル...そこまで考えてなかった(笑)
各キャラの本名はWCSCのサイトから適当に拾ってきただけなので...
しかしStage1のボスの弾幕にはコンセプトがないなぁ....

当たり判定は極限まで小さくしているので当たったり当たらなかったり...
一枚絵が出てくる直前のセリフは多分
「FB(ここでXXと一緒に過ごした時間XXがXXXXになった時のことをフラッシュバック)」
「KS(ここで楽しかった天国冒険のことを思い出す)」
で一枚絵を表示させるただのフラグなので...
このフラグはセリフとして表示させないようにしようと昔思っていたが忘れていた(てへぺろ

避け方がわからない場合は私のRTAが実質避け方解説になっているので...
www.nicovideo.jp


Heart of the Sunsetは細かい回避と大胆な回避を使い分ける弾幕でとても気に入っている
「細かい回避と大胆な回避を使い分けさせる」これこそが弾幕に緊張感を持たせ面白くさせるのだという宗教の信者です。

三翼のセラフィムはボスの周りをくるくる回る

オトビの最初のはオトビと自分との中点がサインウェーブの振幅の節になるようにしているので節に潜り込んでいくようにしてゆく。


確かにラスボスのくせに威厳がない。ザコそうだよね。
昔はそれに理由をつけてたんだけど「もう一度キャラ絵を書き直すのが面倒だからもうこれでいいや」という気持ちに対するただのこじつけ。つまりザコそうなのは妥協です。


やっぱそこ、何も打たないほうがストーリー的にいいんだけどね...心が弾を避けたがっているんだ

地獄、ああなるほどそういうのもあるか...それは思いつかなかった。名案だなぁ。いろいろ物語を読んでるだけあって面白いこと思いつくなぁ。
動機に説得力ないと思う。全然ない。
動機に説得力を持たせるためのステージを間に挟むつもりだったの完成を優先するために削ったからなぁ...
まあそれがあっても動機に説得力を持たせられたかというと私の実力では微妙...

エンド2、すべてを滅茶苦茶にするのは考えていた。
だってあれだけエリもマスティマもやらかして誰も何もお咎めなしで一件落着は流石に無理があるでしょ。


2択を突きつけられたらその構造自体を破壊しにいくべき...名案だなぁ...面白いなぁ....
ストーリー
「シューティングにストーリーなんていらないでしょ」→「やっぱストーリーも要るかなぁ」
→「最後に2択を入れてプレイヤーに決断させたい」→「天国にしよう」で考えた物なので
「その構造自体を破壊しにいくべき」なんて発想は出てこなかった。

死後の世界で自殺...
そもそもなんで死後の世界で繁殖してる動物がいるのか...分からない...死後の世界とは一体...????

ストーリーを真面目にやっていきたい感はもちろんあるんだがそうなるとやることがね...
ゲーム開発、マルチな才能が要求されすぎる

ゲームでしかできない表現について考えていた

ゲームでしかできない表現が詰まった「DDLC」
私が昔から考えている「ゲームのハイスコアがただの飾りではなくストーリーで重要な意味を持つゲーム」
僕がプレイしたゲームの中でゲームにおけるハイスコアがストーリーに絡んでくるゲームに最も近いと思うゲーム「魔界塔士Saga
そして「まどか☆マギカ」(は?)


なんだ
まどかマギカをゲームにすればいいんじゃないか



以下DDLC 魔界塔士Saga まどか☆マギカ ネタバレ注意







ゲームの世界は魔物によって支配されようとしている世界
プレイヤーは魔物を倒して世界を救うことが求められる(契約)
プレイヤーはパーティーを作って魔物を倒してゆく。パーティーメンバーはガチャで増やしていく。
プレイヤーが魔物を倒すたびにこの世界は救われてゆき、プレイヤーは英雄視されるようになる。
ゲームオーバーになると誰か分からない人物がリストアップされている謎のスコアランキングが表示される。
後で明らかになることだがこの「魔物によって支配されようとされている世界」というのは(実は?)虚構にすぎず
スコアランキングはプレイヤーの課金額のランキングで、このゲームのプレイヤーを利用しようというゲームの外側の存在がいた。
そしてこのゲームは以前他の人間によってプレイされた続きであり、このゲームをプレイするプレイヤーをどんどん使いつぶしている世界だった。
(プレイヤーが使いつぶされている感が出るように難易度はどんどん理不尽にして、再臨☆5がいないと攻略できないようにしていく)


重要なNPCがどこかでこの世界の真実を教えてくれる。エンディングに到達することのないプレイヤーを利用することしか考えていないこんなゲームなんて使いつぶされる前に早く辞めるべきだと促される。
ただこのゲームを辞めアンインストールするだけでも構わないが、この世界のキャラクターたちも救い、プレイヤーを利用する構造もなくなる方法を提示してくれる。

このゲームには開発段階ではちゃんとエンディングが存在し、ガチャも無かった。
なので、このゲームを管理するシステムに侵入しこのゲームを開発段階モードに戻す、つまりエンディングが存在する世界に戻すという方法だった。
プレイヤーがあるアイテムを所有していることがシステムに侵入するためのフラグになっており、
それはこのゲーム世界を普通にプレイしていては手に入れることができないのでスクリプトの穴を突く方法でデータの書き換えをして入手する必要があった。

データの書き換えをするとアイテムデータが変更されるのでチェックサムも当然変わってしまう。
チェックサムを変えないようにするためにはこれまで主人公についてきてくれたヒロインのデータを0で埋めるしかなかった。
ヒロインの仲間加入イベント終了フラグが立ってしまっている為もう二度とヒロインとは出会うことはないと述べられる

ゲームをアンインストールすればそこでこのお話はおしまい


データの書き換えを行った場合
システムに侵入改ざんしゲーム世界がエンディングが存在する世界に戻り、ラスボスを倒す。これでこの世界のキャラクターたちも救い、プレイヤーを利用する構造もなくなった。
ストーリー的にはラスボスを倒したことによってヒロインの仲間加入イベント終了フラグが反転された為、最初にヒロインと出会ったところでヒロインともう一度出会い、ゲーム世界のアバターがプレイヤーに語り掛け、終了。(プレイヤーに利用されていた存在がストーリーの終了によって解放された)


う~~ん

没かなぁ

いや~~プレイヤーを利用する悪の存在がさ弱すぎる気がするんだよな
う~~ん

ストーリー

「おもしろい」映画と「つまらない」映画の見分け方
という本を買った

ここで紹介されていた
suiseibookclub.com

tokuminiさんが言ってた
物語論 基礎と応用
よりも
読みやすそうだし
こっちにしておこうかなと思ったので
こっちにした
(書店で見た感じ、
物語論 基礎と応用も読みやすそうだったけど)


まだ読んでない


....

こういう物語とか脚本の話題になると
自分が作ったゲームの脚本の話をしたくなりますよね

...してもいいですか?

...しますね。



これまで出している情報以上のネタバレがあるので
ネタバレを嫌う方はこの下は読まない方が良いです
先にプレイしてからどうぞ。
daruma3940.itch.io
(これホントは
6月に難波である同人ゲームのイベントまでは教えてくなかった

競プロ系の人間はゲームを楽しむためにプレイするというより、
その開発者にどれぐらいの実力があるのか測るためにプレイしそうだという
偏見があるので教えたくなかった)




















私の作ったゲームのストーリーは
主人公が天国に来てしまって天使さんと一緒に現世を目指すゲームです
ありきたりですね。

ステージは3ステージだけにしています。
これは東方がステージ6まであって
さくっとプレイできず
やる気が起こらないというのが
僕に発生してしまっていて。

だから
いつも1ステージしかなくて
サクッとプレイできるエクストラモードばかりプレイしていて。

僕のゲームも
サクッと10分ぐらいでワンプレイできる
ステージ数に収めたいなという思いがあって。
なのでステージ数を3にしたいというのがあって。
そうしました。
(もちろん沢山ステージを作ろうとすると
作る量が増えて大変になるからという理由もあるが)。

でもステージ数がこれだけ少ないと
自分がなぜ死んでしまったのかとか
この天使さんは何なのかとかいうストーリーにおける謎が
ステージが進むごとにだんだん潮解していく
みたいなことはできなくて。
色々削らなければならなくなって。

でもステージ1とステージ3は
もう何をすべきなのか決まっているんですよね
ステージ1は
主人公と天使さんが現世を目指すが
単純には行かなさそうだという雰囲気を出す

ステージ3は
現世に帰る為の大きな障壁を乗り越え、
謎も潮解し、
主人公は現世に帰るか天国に残るかの選択を迫られることになる

ということは
自由度があるのはステージ2になるわけで
そこで何をすべきなのかというのは
悩んだんだけど
僕が一番ステージ2でこれだけは外せないと思ったのが
プレイヤーがキャラクターと親しくなることだと思って。

ステージ3で
主人公が現世に帰るか天国に残るかの決断を迷うところで
プレイヤーにも一緒に迷って欲しくて。
プレイヤーが主人公に親しめていないなら
そこで「そんなのどっちでもいいじゃん」ってなっちゃうと思って。
だからステージ2は
プレイヤーがキャラに親しめる雰囲気にすることにした
(成功しているとは言っていない)
マンガとかで親しみを持たせる方法としては
そのキャラの過去を書くとかだとおもうけど
このゲームでは
片方が記憶喪失
片方が過去を隠してるんだよね


でも
まあ
そこで耐久弾幕を打たれたら
迷う余地なんてないよね
弾幕を避けることを喜びとするシューターとして(笑))
というかむしろあそこで
エリが全く弾を打ってこず
ひたすら15秒が流れるというのが
ストーリーと演出的には一番いいのかもしれないが。
それはそれで不満だよな
弾幕を避けることを喜びとするシューターとして(笑))。
でも
それは
シューティングゲームとして
新しいと思うし全然ありっちゃあり。



というかStage1のボスの会話は
「クリア後のおまけ ネタバレ有キャラ設定ファイル」を
読む前と読んだ後で
ぜんぜん印象が変わるようにしたんですが、
どうでした?
Stage3では二人の会話の間(ま)を積極的に取っていったんですが、
どうでした?


まあひとまず本を読む前としては
こんな感じかな

さっきの本を読んでから
もう一度自分のゲームのストーリーを見直してみることにしよう。