daruma3940の日記

理解や文章に間違い等あればどんなことでもご指摘お願いします

東方人気投票

toho-vote.info

東方人気投票の結果が出ましたね
お疲れ様です。
だいぶ前に投票したので誰に投票したのか覚えてないですが....

人妖部門

一位はやっぱり霊夢さん。
霊夢、どういう性格なのかがいまいち掴めない。

私は
八雲 紫
東風谷 早苗
紅 美鈴
に投票した気がする。

紫 妖々夢のファンタズムで好きになった。どのキャラに対しても戦う前のやり取りが面白い。
早苗 星蓮船エクストラボスとのやり取りが好き。あと胸。
美鈴 なぜか良く分からないけど好き。

音楽部門

一位は亡き王女の為のセプテット。私も大好きです。

私は
ネクロファンタジア
亡き王女の為のセプテット
エニグマティクドール
月まで届け、不死の煙
彼岸帰航
に投票した気がする。


エニグマティクドール185位なのか...まあ確かに知名度はないが低すぎない?
見た事も無い悪夢の世界も176位だし、妖々跋扈も181位か...
しかしまあ健闘してる方かもしれない。

作品部門

一位は東方紅魔郷。納得。
3位の東方妖々夢まで納得できるが、4位の東方風神録には納得しかねる。
風神録そんなに好きじゃないんだよな。
割と簡単だといわれているが、私には簡単だと思えた試しがない。
背景も明るすぎて目が痛い。プレイしようと思えない。
天国の一丁目で背景は天国感が残るぐらい明るく、でも目が痛くならないぐらいには暗めにしようと思った。

私は
東方永夜抄
東方紅魔郷
東方妖々夢
東方花映塚
蓬莱人形
に投票した気がする。

花映塚じゃなくて紺珠伝だったかもしれない。

アンケート

まあこういうアンケートに答えるのはかなり東方が好きな人間が多いからかもしれないけど、ルナティッククリア率やばない?
花映塚でしかクリアしたことない。

yume

ゆめ


自分の家の地下にある扉を開けるとそこは広くて明るくきれいなレンガ造りの地下道だった。
そしてそこで人々は祭りを行っている。サンバみたいな破廉恥な格好をして笑顔で地下道を踊り歩いている。
そういえばフランスは財政政策が失敗して経済が破綻したはずなのに、こんな祭りを開いて夜を踊りあかすなんて陽気な国民性なんだなと思う。(何故か彼らはフランス人だということになっている。)
でもこういう雰囲気は嫌いじゃない。ちょっと見て回るのもいいかなと思う。
女の子と一緒に学校から帰ってきて、その子と一緒に地下の祭りを見て回ることにした。(女の子は月ノ美兎に似ていた)
とりあえず制服を着替えよう。私の家はとても狭かった。マインクラフトの初心者でもこんな家は建てないような、狭い豆腐ハウスにベッドが置かれているお粗末な家だった。
女の子にはとりあえず家の前で待っていて貰うことにして、さあ着替えようとするが女の子が扉から覗いてくるので恥ずかしくて着替えられない。
しかもその女の子あろうことか私の家の前で着替え始めようとしている。やめてくれ。大衆に体を晒す必要はない。悪いことは言わない。中で着替えよう。な?
といったらその女の子が「分かった。でもその前に自販機にジュース買いに行きませんか?」というので近くのコインパーキングにある自販機に行くことになった。
自販機の前には青空の下、会議室にあるような机とパソコンが並んでいた。何をしているのか見てみると世界コンピューター将棋選手権が開催されていた。
しかも「Squirrel2_obb2」というソフトが参加している。「Squirrel2_obb2」の席を見ると初老のおじさんがいる。私に気が付いて挨拶をしてくる。
話を聞くと「Squirrel2_obb2」はやはり私のコードを改良して作成されたらしい。よくあんな雑魚ソフトを改良しようという気になったなと思ったが、
あれぐらい雑魚い方が改良しがいがあっていいのかもしれない。しかもそのソフト予選まで通過している。
あのソフトをベースに今の予選を通過するなんて....obb2というのは彼らの用いた手法のことを意味しているんだろうか??何の略なんだ?abbならabbreviationということだとわかるんだが...しかしよっぽど素晴らしい手法に違いない。聞きたい。今すぐに。
予選通過を祝って皆万歳をしていたのでまずは私も万歳をしておく。万歳を終えたら手法について聞こう。しかし間髪入れずそのおじさんは隣にいた他のおじさんと談笑をし始めてしまい割って入れない。
そういえば私はここに女の子とジュースを買いに来たんだったな。私だけ盛り上がってしまって申し訳ない。退屈していないだろうかということが頭をよぎる。
手法は気になるが先に約束を交わしたのは女の子の方だ。早く女の子を探しだしてジュース買って祭りに行かなくては。

ここから先は何も思い出せない。





私の目の前に数字の書かれた麻雀牌みたいなのが転がっている。それも沢山。
謎の出題者が私に課した課題は「これらの牌は一つ足りていません。足りていないのはどの数字の牌かこたえてください。」というものだった。
いや麻雀のルールとか知らないしそもそもこれは何のゲームに使う牌なのかもわからないので、どの数字が何個あるのか分からない。
分からないけどある程度「すべての牌は同じ数だけある」、「それぞれの牌の数は書かれている数字の数に対応している」といった規則性があって調べれば答えられる作りになっているんだろう。
というわけで牌を集めて分類していく。1は2個、3も2個,7は5個...
不意に「7は4個ですよ」という出題者からのヒントが聞こえてくる
そうだったかと思って7の山から7ではない数字を取り出そうとしたが、そもそも7の山に積みあがっていた牌の中に7が存在しない 数字が改変されている?
1の山を見るとそれぞれてんで違った数字が書かれている。こんなの数えようがない。
狐に化かされた気持ちになって牌を放り投げる。
しかし私は以前から「自分に足りないのは問題をじっくりと考える能力だ」と思っていたことを思い出し、むしゃくしゃした気持ちを抑えて牌を拾いに行く。
その時、不意に「そう考えるのは良いことなんじゃないかな」という優しい声を聴く。それは父の声だった、父は他人の失敗に対してそのような声をかけるような人間ではない。目が覚めた。

今日は眠りが浅くていくつか夢を見た

のんのんびより的な田舎。

僕と仲がいい女の子が死に至る病になったみたいで
その病気を治すには赤色のきのみ(?)がたくさん必要らしい。タイムリミットまでに集める必要がある。

必死でそのきのみを集めた。
学校みたいなところの先生に「お願いしまずっ!赤いきのみがないと彼女がしんじゃうんでずっ!」みたいなことを言いながら俺は口からその赤いきのみをゲロみたいに出してた。(謎すぎる)

しかし、赤いきのみを病気を治せるほど集めることはできなかった。
イムリミット前日の夕暮れ 彼女が地面の少し小高くなっているところに座って夕日を眺めていたので僕も夕日を眺めることにした。
彼女とは何も会話を交わさなかった。ただ夕日を見ていた。
「そういえばここ最近は赤い木の実を集めるのに精一杯で彼女との時間をとれていなかったな」
「集めることなど不可能だと分かっていたのなら彼女と一緒に時間を使うべきだったな」
「そういえば昔、小学生の男の子が友達のエイズを治すためにきのみを食べさせる映画があったな」
「あの沈みゆく赤い夕日は彼女の消えゆく命を表していて、あの少しかかっている雲は僕の心のもやもやを表している風景描写なんだろうな」




「...風景描写???」
と思ったら目が覚めた。

他には今悩んでいる問題の解決法を他の人に教わった夢を見た気がするが内容は思い出せない。

わたてん7話について

私のトチ狂った感性でわたてん7話について書く

ネタバレ有
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残酷すぎてみていられなかった辛かった
途中で見るのをやめて時間を空けて気持ちを落ち着かせて「ほのぼの日常アニメなんだからこの後ちゃんと幸せなエンドが必ず待っているはずだ」と信じ込ませなければ見ることが出来なかった。
ひなたがみゃー姉を喜ばせるために用意した「何でもする券」をあんなことに使ってしまうのはあまりに残酷。心が傷まみれになった。ほのぼの日常アニメだと思ってノーガードで構えているところにこういうパンチが来ると受け身を取れない。
というか自分のコスプレをさせて慰めさせるって何?ねぇ?ひどすぎるでしょ。
しかもそれによってひなたとみゃー姉にピントを合わせている話のはずがなんかずれてしまっている感がある。
何事もなく仲良しに戻っていることへの大きな違和感。
ひなたに対する救いが無さ過ぎる。

標準写像について

なんかカオスの話が出たので
標準写像について書こう
.....と思ったがめんどくさくなってきてしまった。
どんな話をしたかったのかの概略だけ書いて終わりにします

ツッコミ歓迎


標準写像
\theta_{𝑖+1}=\theta_𝑖+𝑝_{𝑖+1}
𝑝_{𝑖+1}=𝑝_{𝑖}−\frac{𝑘}{2𝜋}sin(2𝜋\theta_𝑖)
によって定義される写像



写像によって動かない点のことを固定点といって
固定点から少しずれた点のふるまいによって種類別させられる。

少しずれた点のふるまいの種類としては
固定点に吸い寄せられていく、(シンク)
固定点から離れていく(リペラー)
ある軸方向では固定点に吸い寄せられるがある軸方向では固定点から離れていく(サドル)
固定点の周りをくるくる回る(センター)
誤差が線形に増えていく(中立安定(?))

というのがある。

標準写像は相空間の体積を変えない写像なので
ある軸方向では固定点に吸い寄せられるがある軸方向では固定点から離れていく
固定点の周りをくるくる回る
誤差が線形に増えていく(これはk=0の時だけ発生する)
だけが許される。

ちなみに相空間の体積を変えない性質をシンプレクティック性といって
微分方程式のシンプレクティック法と関係がある。


固定点の近傍から固定点の座標を求める方法にはモノドロミー法というのがある
こんな感じで求まる

k=0.8の場合で
黒点が8周期点
青丸が7周期点
黒丸の
cが固定点の周りをくるくる回る固定点センター
sがある軸方向では固定点に吸い寄せられるがある軸方向では固定点から離れていく固定点(サドル)

SとCは互い違いに存在している。
これはポアンカレバーコフの定理というので証明されているらしい。
位相とかモース理論とかちゃんと勉強しないと理解できなさそう
ポアンカレバーコフ定理は再帰的に適用(?)されるので

センター固定点の周りにもセンター固定点とサドル固定点が存在する。無限に複雑な構造の続くフラクタル的になっている

カオス性が小さい時はトーラスだがカオス性が大きくなるとだんだんトーラスが壊れていく。

この時どういうトーラスから壊れていくのか調べたのがKAM理論。

ちなみにカオス性がない(可積分の)時、解はトーラスになるというのはリウビル アーノルドの定理。(作用変数 角変数)(もう少し条件はあるが)
www.wikiwand.com



まあ概略だけ書いても誰も理解できないだろう
終わりです


PS

これは数式的にKicked Rotatorのように見えるがよくわからん

回転行列による回転
x = t * cos(z) + y * sin(z);
y = - t * sin(z)+y * cos(z);
yに依存するxに対するキック
t = x + k * sin(y);

ヨーヨーのカオスというのは
ヨーヨーが回転するとしているとして
ヨーヨーにつながっているひもの影響によってx座標が k * sin(y)ずらされるという状況を考えていますということなのかもしれない

力学系とかやってると重要な定理は大体ポアンカレが絡んでいるので
定理の名前を忘れたときはポアンカレっていっておけば7割大丈夫そう(ギャグです)

Synth1 自分用参考ページ

f:id:daruma3940:20190216213126p:plain
Synth1画面

自分がこのページを見ながら作業する用に雑にまとめた

1,Oscillators

波形を生成する
OSC1,OSC2,sub OSC
サイン波 倍音(基音の振動数の整数倍の振動数をもつ音)を持たない波形
のこぎり波 すべての倍音を含む
三角波 奇数倍音
矩形波 周期の差が大きいほど倍音が多くなる
矩形波の周期はp/wつまみで変更できる
ノイズ 打楽器に使える。ファミコンとかの打楽器はコレ。

sub サブオシレータ OSC1の音に厚みを出す。 0octと-1octがある

det. デチューン
わずかにピッチをずらした音を重ねて広がりを出す

FM変調
FMのつまみでFM変調のかかり具合を変更する
mixを左に振り切って出力をOSC1のみにしておく
OSC1に対してOSC2で波長に変調をかける

リングモジュレーター
波形の掛け算をする
mixのつまみを右に振り切ってOSC2のみにしておく
ringボタンを押して有効か

オシレーターシンク
syncボタンを押して有効か
一つの波形をもう一つの波形の周期に合わせてリセットさせる

ピッチ、ファインチューン
ピッチ調整ピッチ微調整

モジュレーションエンベロープ
m.envボタンで有効化
A,D,amt
Attack Decay Amt
でdest.の先の量を変化させる

key shift
ピッチをシフトさせる
12で1オクターブ変化する

2 フィルター

LP ローパス
HP ハイパス
BP バンドパス
LPDL ダイオードラダー型ローパス
12,24はカットの傾斜のきつさ
frq カットオフ周波数
res レゾナンス カットオフ周波数付近の音を強調する
A attack
D decay
S Sustain Level
R Release
f:id:daruma3940:20190216232946p:plain
sat 波形をサチらせる
trk ある音から離れるほど聞きにくくなる音を明瞭にする

3 アンプ

gain 音量
vel 打鍵の強さに対する感度

LFO

低い周波数を出力する
これをオシレーターやフィルターの入力として用いる
dstで何に対して出力するか決める
pan :音を左右に振るやつ

tempoをオンで単位を数値から小節で調節できるようになる
key syncで発音のたびにLFOの位相をリセットする

5 あるぺじーた

アルペジオを演奏する
range 2octで2オクターブの範囲のアルペジオになる
gateでアルペジオの歯切れ
beatでアルペジオの速さ

6 エフェクト

・ad1 アナログディストーション
ctl1 歪み量
ctl2 LFOのカット周波数
・ad2 ハイゲインな歪み
・dd デジタルディストーション
・deci. 意図的に音を少ないbit数に落としてレトロな感じを出す
ctl1 サンプリング周波数
ctl2 ビット数
level 原音とのバランス
・r.m.リングモジュレーター
・comp. 波形の大きいものを小さくする波形の小さいものはそのまま
ctl1 圧縮効果の大きさ
ctl2 アタックタイム
level 効果の量

イコライザー,パン

pan 音を左右に振る
freq 中心の周波数
level 増幅減衰の強さ
Q 影響する周波数の範囲を狭くする
tone 左でハイカット右でローカット

8ディレイ(やまびこ)

ST  スタンダード ステレオ化させて出力
X  クロスディレイ 左右それぞれを交互に入れ替えてディレイ
P   ピンポン   卓球みたいな感じで左右に振る

9コーラス フランジャー

コーラス 原音を揺らした音を少し遅らせて重ねることで音に広がりを持たせる
フランジャー コーラスをわずかにだけ遅らせて重ねる
X1モノラル
X2 ステレオ
X4 4相 さらにずらした音を重ねて広がりを強くする
time 遅延時間
depth うねりの強さ
rate 揺れの速さ
fdbk フィードバック エフェクト回路に再入力する量
level 原音とエフェクト音のバランス

10 Voice

poly 最大同時発音数
mode
poly:音の重ねが可能
mono:短音しか出せない。あとから打鍵されたほうだけが鳴る。
legato:なめらかなmono

portament ポルタメント

一つのおとからもう一つの音まで連続的に遷移させる

auto
auto ONの場合は音を途切れないように弾いた場合のみポルタメントが効くようにする


unison

音を重ねて厚みを出す。
num レイヤー数 音をいくつ重ねるか
det デチューン 原音に対して重ねる音のピッチをどれだけずらすか
phase 位相同期 原音とユニゾンの音の位相を同期させる

sprd スプレッド 原音とユニゾン音をどのように振り分けるか
pitch ピッチ

11wheel midi

midiキーボードの
wheelを動かしたときに何が変化するのかを変える