daruma3940の日記

理解や文章に間違い等あればどんなことでもご指摘お願いします

MAGMA Zess

MAGMAのZessを聴いた。

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Zess

MAGMAの中で一番好きな曲
アルバム版を待ち望んでいた。


6/28に発売との情報があったが私の家に届いたのは6/20でびっくりした。
公式発売日の6/28になったらこのブログ記事を公開しようと思っていたが予約投稿をすっかり忘れていた。


事前に公式から出ていた動画で今回のZessはこの曲自体の美しさを出すためにアグレッシブさは抑えているという情報があったのである程度どんな感じになるのかは想像していた。
ZESS - Le Jour Du Néant (EPK) - YouTube

今のところの感想

テンポとアグレッシブさが抑えられていて死にかけのようだった。
完成度の高いところと低いところの差が激しすぎる。ベータ版を聞かされている感じ。これホンマに完成版か?
ライブ盤には存在した段々と盛り上がっていく感じが失われている。

ドラム兼ヴォーカルのバンドリーダーがドラムを別人に任せるという情報があり、リーダーは歌うのに専念し力の限り歌いまくってくれるのかと思ったら大して歌ってない。
ライブでバンドリーダーが力の限り絶叫しまくっているパートがオーケストラに置き換えられていて悲しい。70歳近いはずだしもう声出ないのか?

最期もライブではすごくすっきりと纏まりを持って終わるのだけど、アルバム版ではそこに”蛇に足を書き足したような”パートが付いていてう~~ん。

私の求めていたものとは違った。

何回も聞いてるとライブ盤によって育まれてしまったこの曲に対するバイアスが取れて良く聞こえてくるのかもしれない。
しかしまあLive bobino版聞くわ。

open.spotify.com

対戦型シューティングについて2

http://daruma3940.hatenablog.com/entry/2019/06/16/011546


で結局は俺がどういうオリジナル要素を自作品にもたせるかなんだよな。

もう眠いんで思いついたことを簡単に纏めてしまうと

東方花映塚では
10万30万50万スペルポイントを貯めると相手陣に強力なボスアタックが出来る訳なんですが
ここで「10万30万50万スペルポイント」、「ボスアタックが出来る」というのを
ロックマンエグゼ的に柔軟にデッキ編成が出来れば面白いんじゃないかと思ったわけです

どうでしょ?面白そうですかね?

以下はおまけ

ゲーム中に2秒ぐらいあるボタンを押し続けることでカード選択画面に入り、そこでカードを何枚か選択する。

カードには強い攻撃が出来るものと弱い攻撃がしか出来ないものがあり
強い攻撃カードを発動させるにはたくさんポイントが必要になる
弱いカードだと発動にポイントがそこまで必要にならない。

カードには地形効果とかそういう補助カードみたいなのも用意しておく

カード選択中はゲームが止まってしまって緊迫感が失われてしまうので
カード選択にかけることの出来る時間はイージーで10秒、ノーマルで5秒と減らしてゆく。
(アイコンはわかりやすくしておかないといけない)

連続攻撃ゲージがゼロになるとポイントがゼロになるという花映塚の仕様は廃止する。
カード選択画面に入るたびにポイントはゼロに戻す。

弾幕開花宣言戦法はできなくなったわけだがまあ弾幕開花宣言戦法は難しいのとデッキ構築のスキルと自由度向上の方が面白い要素だと思うので。)
(ボスリバーサルについてはそれを可能にするカードを用意する)

AIが被弾してくれる条件は
一定時間が経過していることORカードによる攻撃を一定回数こなしている(というよりカードごとに与えられているポイントの合計がある値を超えている)こと。

チャージは玉消しによるガード機能に専念して、
攻撃はポイントによるカードアタックと、敵を連鎖で倒すことによって発生する攻撃送り込みに専念する。
弾幕回避と敵を上手く連鎖で倒す行為をバランスよく取り入れたい。


とまあこれは理想を語ってるだけなんですが、どうでしょ?
面白そうですかね?

対戦型シューティング

東方花映塚的な対戦弾幕シューティングを作ろうと思っている

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丸パクリよりかはオリジナル要素があった方が面白いので
オリジナル要素を思いつく為の足掛かりという名目で色んな対戦シューティングをやってみた。テキトウに纏めよう。

東方花映塚

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プレイ動画
東方花映塚 咲夜 ルナティック - ニコニコ動画

プレイ時間:記録なし
(一応ルナティックを全キャラでクリアするぐらいの時間はかけている)

対戦弾幕シューティング

ーーールールーーー
敵に弾を送り付けてライフをゼロにすれば勝ち。

敵を倒すと爆風が発生し、その爆風に敵弾を巻き込むことで弾を相手陣に送り付けることが出来る。

また敵を倒すとチャージゲージの最大値が増加する
チャージアタックを行うことで自分の周囲の弾を消した上、相手にキャラ固有の攻撃が出来る。


ペルポイントを10万、30万、50万稼ぐたびにボスアタックが発生し、
相手陣にボスを送り付け強力な攻撃が出来る。スペルポイントを貯める以外にもレベル4までチャージをすることでボスアタックは可能。

ボスアタックは防御にも使える。というのも相手がボスアタックを発動してきたときこちらもボスアタックを発動すると、自陣にいる相手のボスを消滅させ、相手陣にこちらのボスを送り込めるからだ。これをボスリバーサルと呼ぶ。

ボスアタックを発動させるスペルポイントは10万、30万、50万なので、10万稼いだ後更にポイントを稼いでボスアタックを発動させようと思うと更に20万ポイントが必要だ。
しかしスペルポイントを10万貯めた後ゼロに戻すともう一度10万ポイントを稼ぐだけで済む。
(スペルポイントをゼロに戻すには連続攻撃ゲージがゼロになるまで敵を倒さければよい。)
これを点切りと呼ぶ。

またスペルポイントを99万9999まで稼ぐと弾幕開花宣言状態という状態に入ることが出来る。
この状態中はスペルポイントは直接スコアに入ってくる。そしてチャージの最大値の増加も通常の状態に比べてかなり早くなる。
チャージの最大値の増加が速いキャラクターであればこの状態を利用し、ひたすらチャージ2の攻撃をしまくることが可能。
しかし弾幕開花宣言状態に入り、それを維持するのはかなり難しい。

時間経過で弾の数、速度、敵のチャージアタックの威力がどんどん上がっていく。

被弾時のライフの減り方は時間が経つにつれて大きくなる。

チャージボタンを押してチャージアタックをするとチャージ最大値は1で止まってくれるが
緊急チャージ解放をするとチャージ最大値はゼロまで戻ってしまう。
なのでチャージボタンを押してしっかりチャージをする必要がある。
チャージをしている間は球を打てないので弾幕回避能力が求められる。

チャージ1の相手に攻撃を送らない特殊ショットはチャージ最大値の減少が起こらない為
非常時の為にチャージをしておきながら危険がなさそうだったらチャージ2までチャージを貯めずにチャージ1で解放をしていくという手法も考えられる。

ライフは0.5で一回止まってくれる。そしてチャージ最大値がMAXまで増加する。

ーーーAIについてーーー
AIは基本的に弾をすべて避ける。
そして一定の時間が来ると弾に当たりに行ってくれる。

プレイヤーがAIに負けるたびに弾をすべて避ける時間が短くなる。

加速度的な弾による攻撃、速度が遅くなる雲を発生させる攻撃にめっぽう弱い。

ーーー私が思うストーリーモードのゲーム性ーーー
弾をいかに上手く避けるかというよりはいかに上手く消すか。いかに上手くボスを送り返すか。
しかし上手く避けないといけない場面ももちろんある。弾幕回避のの実力も求められる。

あと最後のボスがめっぽう強いのでそれまでにどれだけ残機を残せるかが肝になる。
ラストまでに上手くスコアを稼ぐ、温存する必要がある。
ボスを送り付け合い、敵弾を送り付け合うテニス。そこが楽しい。

トゥインクルスタースプライツ

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プレイ時間:3時間

花映塚の元ネタ
ーーールールーーー
(あんまりちゃんとわかっていない)
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=894317885
https://steamcommunity.com/app/366280/#scrollTop=3300
https://steamcommunity.com/app/366280/videos/


ーーー私が思うストーリーモードのゲーム性ーーー
こちらはどちらかというと連鎖に重きを置いている。
敵編隊パターンをしっかり理解しHPの高い敵を上手く削り、連鎖に巻き込み強力な攻撃を発動させていく。

基本的に2回送り込んだ弾に被弾すれば負け、そして送り込まれる攻撃にはかなり回避しにくい攻撃もあるので決着がすぐにつく。
この辺りは回転数を増やしたいゲーセンのゲームという感じか。
テンポがいいのでプレイしやすい。

ただ処理落ちがひどい。しかし仕様という可能性もある。



ライバルメガガン

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プレイ時間:77分



ゲーム開発は大変だ
そしてこのジャンルはシューティングゲームに対戦性を持たせるという非常に挑戦的なジャンルだと思っている。

先駆者の作ったゲームに独自の要素を加えるということをするのであればなおのこと難しい。

そしてインディーズでの開発となると様々な制約のもとで作らないといけない。

このゲームのグラフィックはとても魅力的だし、操作性などもユーザーのことをしっかりと考えられているし素晴らしいゲームだと思う。

ゲームをするときは幾多の困難を乗り越えこの作品を完成させてくださった作者に感謝の祈りを捧げてからにするように心がけている。この作品についてもそうだ。
ユーザーフレンドリーで独自性に満ち溢れた対戦シューティングゲームをありがとう。

….とここまでの前置きを書いておけばそれなりのことは書いて大丈夫だろう。

ーーールールーーー

敵を連続で倒すと敵陣にポータルが現れそこから機体が現れて攻撃してくれる。
チャージを貯めて、特殊攻撃をして敵を攻撃できる。
チャージを最大まで溜まるとロボットに変形でき、そのロボットをプレイヤーが操作して敵に攻撃できるという独自性にあふれたルールになっている。


ーーー私の思うストーリーモードのゲーム性ーーー
AIが攻撃に被弾してくれる条件が分からない。
またチャージショットがなかなか被弾しないので
結局ボスに変形できるまでチャージ最大値を増やし、変形して攻撃するしかない。
チャージショットを使ってしまうとチャージ最大値が減ってしまうのでなおのことチャージショットは使わなくなる。

敵を倒してポータルから発生させる敵機体も強くないので攻撃手段にならない。

敵に攻撃する手段が乏しいように感じる。

ゲームのテンポが非常に遅い。

あと最終ステージは普通の弾幕シューティングでう~ん。


プレイが浅いからかもしれないが
花映塚トゥインクルスタースプライツに比べて
面白味は少なかった。

ほげ

Spotifyyoutubeで紹介できるやつを

  • Magma

前も紹介したフランスのバンド
Felicite Thoszが一番聞きやすくかつMagmaらしさも出ていておすすめかもしれない
open.spotify.com
Zessのアルバム版楽しみですね
open.spotify.com

日本のMagmaフォロワー
Magmaから神聖さを抜いて変態さを足した感じ
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  • Area

イタリアのバンド。地中海って感じ(テキトウ)
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各アルバムの一曲目の雰囲気が好きなんだ

新しめの音楽はやっぱり面白いですね
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  • KingCrimson

Disciplineが好きなんだが無くて悲しいね
King Crimson - Fracture (OFFICIAL) - YouTube
King Crimson - Larks' Tongues In Aspic Part I (OFFICIAL) - YouTube
Islandsは持ってないんだがこれ聴いてみるとよさげで欲しい。
King Crimson - Sailors Tale (OFFICIAL) - YouTube

  • Gong

フランスのバンド
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Pierre Moerlenの頃も好きだがSpotifyにはなかったので

言わずと知れた日本のバンド
西洋から見た誤解された東洋という初期のコンセプト好き
白魔術、黒魔術ときて黄色魔術ですか
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  • Yes

あんま好きじゃないがAwakenだけ好き
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  • パトリックモラーツ

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これから聞いていこうと思ってる

  • Yabby You

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たなかひろかずはレゲエやってたと聞いて。
語り継がれる名作『MOTHER』からの25年 鈴木慶一×田中宏和 - インタビュー : CINRA.NET
特別対談:Baiyon氏 × 田中宏和氏 - GAME Watch
ほぼ日刊イトイ新聞 - MOTHERの音楽は鬼だった。

これまでこういうのは聞いたことがなかったがこういうのも面白いかもしれない


昔の音楽ばかりになってしまった
でもやっぱ昔の音楽はどこか古臭くて
斬新なことをしてて面白いのは最近のELECTRO音楽とかのような気がするんだよな

最近の音楽とか今まで聞いたことのないジャンルの音楽をどんどん聴いていきたい

APR

Androidアプリ作成は大変なのだ。

私はUnityでアプリを開発している。Unityだけではアプリは作れず、AndroidSDKと連携を取る必要がある。
ここでUnityのバージョンとAndroidSDKのバージョンがかみ合わないと上手く連携が取れない。
またAndroidSDK側のライブラリのバージョンもかみ合わないと上手く連携が取れない。


うっかり片方のバージョンアップをしてしまい二日溶けた経験がある。
daruma3940.hatenablog.com



ここから広告を入れるのにも手間がかかる。
GoogleAdMobに2800円ぐらい払い登録する。すると広告IDが与えられるのでそれをアプリに埋め込んで広告を表示させる。
あと自分の端末で広告を表示させてしまうのはライセンス違反なので自分の端末IDみたいなのを確認して自分の端末では表示させないようにする。
この辺りAndroidStudioを使わないといけなくて、その使い方とか用語が全く分からず大苦戦する。
簡単に広告を入れるためのUnityライブラリはあったがどうやら古いライブラリらしくそれを使って広告を入れると余計なパーミッションが必要になりプライバシーポリシーが必要になってしまった。
何とかする。

端末の画面サイズにはいろいろなサイズがあるのでそれの対応もしないといけない。

ライセンスも気にする必要がある。
商用利用可能な素材かどうか。
使用したライブラリのライセンスをすべてチェックする。

そしてapkをキー付きビルドする。
キーをなくさないようキーのパスワードを忘れないようにする。

そしてそれを公開する。

GDPR対応をする。

EU加盟国への配信を辞める。
ここでスペイン領OO諸島などへも配信を辞める必要があり
めんどくさいので日本中国韓国台湾だけに配信をすることにする。



https://twitter.com/daruma3940/status/1129010126529024000

こういうメールが来た
以前古い簡単に広告を入れるためのUnityライブラリを使おうとしたときみたいに
知らない間にポリシー変更があったんだと思っている。
なのでAndroidSDKをアップデートしてポリシー変更に対応したライブラリでビルドし直せば何とかなると思っている。

しかしAndroidSDKをアップデートするとどうなるかというのは先に書いた通り。
もう開発止めよう...


お金を稼ぐというのは大変ですね。

「物理学をしている人間は量子と古典という2つの計算クラスしか考えようとしない
仮想的に考えられる物理法則の下で得られる仮想的な計算クラスでは
どのような計算が可能か考えるというのは実用的ではないが面白い研究である」

こう述べた大学教授がいたのはいつの時代だったか。



今の時代このような研究はとても実用的なものになっていた。

25XX年
我々の宇宙とは異なる物理法則を持つ、つまり我々の宇宙とは異なる計算クラスを持つ
宇宙へのコネクションを作ることが出来るようになっていた。

問いを適切な計算クラスを持つ宇宙に投げてその結果を受け取る。
これで多くの計算が現実的な時間で解かれるようになった。




研究者はある日 投げかけたすべての問いに対して偽を返すような計算クラスを持つ宇宙を見つけた。
この宇宙は「天探女」と名付けられていた。
有効に活用できそうな計算クラスを探す使命を与えられた一部の研究者に少しの間面白がられたものの、すぐ飽きられ忘れられていった。



あるとき一人の学者がたまたま過去に天探女に投げられた問題の一覧を眺める機会があった。
そこで彼は気が付いた。
天探女にはなぜか「すぐに偽だと分かるような問題ばかりが投げられていた」のだ。
偽である問題ばかりが投げかけられているんだからそりゃぁ偽しか返さないだろう。
しかし彼は違和感を感じた。
どんな命題にも偽を返してくるのであれば、真となるような命題を与えてそれを解かせてみるはずだ。
なぜ皆が皆、偽だと当然分かるような質問しかしていないのだろう?


「天探女宇宙はただ偽を返しているわけではないかもしれない。
真となるような問いが与えられた瞬間その問いが偽になるようにこの宇宙を改変しているのではないか」
という仮説がその学者に湧き上がってきた

その学者は自問自答を繰り返した。
「そのような改変が起これば皆、気が付くはずでは」
「元からそうであったかのように改変をしてしまえば誰も気が付かない」


異なる宇宙で物理法則が違うというのは起こりうるし起こっている。
そのおかげで我々は答えまでの道のりを短くすることが可能になった。
しかし論理法則まで違うなんて考えられない。
それも答え自身が変わってしまうように改変が可能だなんて尚更だ。









現に「1+1」は「3」以外考えられないし、「PならばPである」というトートロジーは偽としか考えられないではないか。





ここでもし「一つ前の問題の答えは偽であった」という質問をしたらどうなるのだろうか彼は気になった
「一つ前の問題の答えは偽であった」 というのに対しても偽を返してきたならば
偽の偽は真であるので 「一つ前の問題の答えは真であった」ということになる(なるよね?)
この場合以前の答えと矛盾が生じることになるが、もし改変が行われるのならどう改変されるのだろうか?

しかしこれは大変危険な質問かもしれない。
もしかしたらこの宇宙は非常にねじれた宇宙になってしまう可能性がある。存在がなくなってしまう可能性すらある。
しかし試してみたい気持ちを抑えきれない。
彼は震える手でこの2重否定を「天探女」につながったコンソールに打ち込みエンターキーを押した。

そのわずか0.1秒後ターミナルに文字が浮かび上がる。

ターミナルには偽が表示されていた。

そりゃそうだ。「一つ前の問題の答えは偽であった」 という質問の答えが偽なら「一つ前の問題の答えは偽だ」。
否定の否定は否定だ。そんなの当り前だ。矛盾なんて起こらない。
どうしてそんな質問をしてしまったのだろう。

彼はもう一度答えが真になるような問題や矛盾が発生するような問題を探し打ち込もうとしたものの
もはや天探女にかかわらないようにした方がよいのではと考え、「天探女」を「正直者」と改名しそして誰もアクセスが出来ないようにした。

そして「正直者」は再び忘却の海に沈んでいった。

しかし誰がどうしてこの宇宙を「天探女」などと名付けたのだろう?


(終)

P.S.
没ネタ
量子コンピューターも論理学もよくわかってないので適当です
良く分かってないので細部まで詰めることが出来なかった。面白くしようがなかったので没。
というか細かいところを見るとおかしいところしかないな。没。
というか論理法則が異なる宇宙ではどのような文章、ソースコードが書かれるのでしょうね。
オチもうまいオチが思いつかなかった


冒頭は去年の夏頃集中講義に来た先生の言葉。
今思うとちゃんと聞いておけばよかったかもしれない。

将棋のプロ棋士になるための試験がコンピューターによって行われるようになった世界




22XX年
将棋のプロ棋士になるための試験はコンピューターによって行われるようになっていた。

この時代
将棋の公式戦やタイトル戦はほとんどがコンピューター同士の試合でその解説もコンピューターが行っている。
アニメキャラのような見た目を与えられたコンピューター達が対局をしている様子が動画サイトで放映される。
コンピューターのほうが将棋も強く解説もわかりやすい。


しかしそれでもまだ人間のプロ棋士は残っている。
人間のプロ棋士の試合はコンピュータープロ棋士によってつぶさに検討をされる。
コンピューター"Squirrel"「この局面で55飛か。評価値-300。信じられないな。」
コンピューター"LesserKai"「こっちの指し手はもっとひどいぞ。評価値-800。よくこんなの指そうと思えるな」

22XX年
将棋のプロ棋士になるための試験はコンピューターによって行われるようになっていた。

しかしそこで見られるのは強さではない。指し手のユニークさだ。
人間が指すコンピューターには考え付かないような手は大体が悪手だが、もしかするとそこに実は神の一手が紛れ込んでいるかもしれない。
神の一手を探すのに骨を折っていたコンピューター達は人間の力を借りることにしたのだった。


────────────────────────────────

それからおよそ100年後
23XX年のあるとき、
人間のプロ棋士試験に一人(?)のコンピューターがやあやあ我こそはと名乗りをあげた。
そのコンピューターは尊大にも「将棋のすべてを教えてやるぜ☆」と口を開いた。



そのコンピューターの名を「きふわらべ」といった。



コンピュータープロ棋士達は熱暴走を起こしかけた。まさか人間のプロ棋士試験にコンピューターが申し込んでくるとは思いもしなかったからである。

どうするべきか迷いに迷った結果
「もしかすると彼は神の一手に近づけるような素晴らしいユニークな指し手を差してくれるかもしれん」
というコンピューター"686"による鶴の一声によって彼の受験を許可することになった。

そして試験は開始された。
コンピューター"きふわらべ"の相手はコンピュータープロ棋士七段"Claire"が行うことになった。
コンピューター"きふわらべ"が先手だ。

「コンピューター"きふわらべ"がどのような手を指すのかみてやろう」と全コンピュータープロ棋士達は注目した。



コンピューター"きふわらべ"の初手は


投了だった。



いくらユニークな指し手が求められているといっても初手投了はふざけすぎだとコンピュータープロ棋士たちはファンをウィンウィン回した。
コンピュータープロ棋士のうち数台はそれでも冷却が十分ではなく強制終了した。


コンピューター”きふわらべ”は摘まみだされた。

そしてその後の彼を知るものは誰もいない。







それから随分が経った


24XX年



ついに将棋の完全解析がなされた
ようやく神の手を理解したのだとコンピュータープロ棋士たちは躍り上がった。



完全解析の結果
将棋は
「後手必勝」だった。


コンピューター"きふわらべ"は先手だった。そして初手で投了した。


彼は完全に解析した結果としてそこに現れ初手投了したのだろうか?それともただのトチ狂ったコンピューターだったのだろうか?




それはもう誰にも分からない。